Ancheta unui vis în piatră

Anul acesta, în cadrul ședinței anuale a UNESCO, una dintre cele mai frumoase construcții din lume – Castelul Neuschwanstein – a fost înscrisă, într-un final, pe lista Patrimoniului Material al Umanității.

Împreună cu alte edificii ridicate de Ludwig al II-lea, regele tragic al Bavariei, castelul a primit această recunoaștere ca urmare a unei pledoarii cu titlu sugestiv: Vise în piatră.

Într-adevăr, și privindu-l din afară, și pătrunzând în interiorul său, ai impresia că e un vis amplu, că e viziunea unui artist care, deși n-a dăltuit nimic cu propria mână, a imaginat un spațiu în care să se refugieze dintr-o lume reală brutală, plină de intrigi și de prejudecăți.

Ca să celebrăm distincția acordată acestei minuni a lumii, haideți să rememorăm rolul Castelului Neuschwanstein într-una dintre cele mai spectaculoase povești spuse vreodată prin intermediul unui joc video.

Este vorba despre The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, continuare a legendarului Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

Față de predecesor, realizat în stil clasic point-and-click, acest joc a fost elaborat de Jane Jensen și echipa sa drept un fel de film interactiv, cu actori și spații reale, o tehnologie populară în prima jumătate a anilor ’90, care a dat însă greș de destule ori, încât să devină desuetă rapid.

Nu și aici, însă, rezultatul fiind o narațiune la care jucătorul participă activ, prin acțiunile sale generând scene filmate care curg ca un thriller cu accente supranaturale făcut de un Alfred Hitchcock sau, mai nou, de un Robert Eggers.

Ajută la această experiență extraordinară și calitatea interpretărilor, în frunte cu a lui Dean Erickson drept Gabriel Knight și Joannei Takahashi drept Grace Nakimura, dar și a impresionantei documentări investite în construirea acțiunii.

Pe parcurs, jucătorul discută cu o sumedenie de personaje cu accente germane delicioase (vezi cazul comisarului Leber), citește scrisori, jurnale, librete și explicații din muzee, descoperă o operă pierdută a lui Richard Wagner (din care care chiar ascultăm o parte), rezolvă situații și conflicte (unele afurisit de grele) și călătorește prin locuri reale din Bavaria (Marienplatz din Munchen, Herrenchiemsee, Bayreuth, Altotting) în încercarea de a desluși suita de crime comise de un licantrop, cu filiații, para-se, tocmai în epoca lui Ludwig al II-lea, ba chiar și precedându-l.

Printre destinațiile vizitate este și superbul Castel Neuschwanstein, unde ai parte chiar de un veritabil tur al încăperilor celor mai importante, însoțit de un audioghid și de explicații nenumărate, dar și de surprize, care adaugă piese importante la puzzle-ul narativ al jocului.

Deși nu prezintă cele mai dificile lucruri de rezolvat, cele două secvențe petrecute în castelul care i-a inspirat pe cei de la Disney te fac pur și simplu să călătorești cu mintea și să visezi.

Vise în piatră, exact cum și-a dorit Ludwig al II-lea însuși.

Evadări din Star Wars

Un tip de joc de societate care cunoaște o mare răspândire este cel numit generic escape game, adică ansamblul de puzzleuri care trebuie rezolvate secvențial și care sunt aranjate, cu mai mult sau mai mare succes, într-o narațiune.

Am încercat câteva de-a lungul timpului, precum cel petrecut într-o Moscovă lugubră sau cel care te pune într-un fel de Codul lui da Vinci, dar, de departe, cel mai reușit care mi-a ieșit până acum în cale este Star Wars: Unlock!.

Jocul face parte din seria amplă a jocurilor Unlock!, care explorează diverse tematici și universuri fictive cunoscute, așa că sunt extreme de curios cum le-au integrat pe celelalte acestei provocări intelectuale și cognitive, pentru că aici le-a ieșit extraordinar de antrenant și de coerent.

Ca și alte produse de gen, și Star Wars: Unlock! face uz de cărți numerotate, care, descifrate adecvat, conduc la alte cărți și te fac să înaintezi în poveste.

Noutatea excelent adaptată experienței ludice ca ansamblu este că ai nevoie și de o aplicație de smartphone, în care introduci coduri găsite pe parcurs, dar și efectuezi diverse operațiuni, de o diversitate uluitoare.

Explorezi împrejurimile cu un binoclu (iar pentru asta chiar trebuie să miști telefonul), ștergi de zăpadă geamul unei navete prăbușite, conversezi cu R2-D2, străbați labirintul unui sistem de ventilații, reconstitui mesaje sonore criptate și multe altele.

Această combinație de material (cărțile, impecabil realizate) și digital (aplicația, cu tot meșteșugul ei) te transpune de-a dreptul în universul Star Wars, cu mult mai pregnant decât o fac cele mai recente trei producții cinematografice, bunăoară.

Ajută la asta și cele trei scenarii pe care le propune jocul.

Primul este unul familiar, punându-te în pielea lui Luke Skywalker pe planeta Hoth din debutul filmului Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back. Tot ce vă aduceți aminte se întâmplă ludic și aici: pățania cu peștera de gheață, asaltul înfricoșătoarelor AT-AT și acul pe care îl găsești de cojocul lor sau spargerea blocadei spațiale.

Cel de-al doilea scenariu te aduce în ipostaza unui mercenar capturat pe o navă imperială și toate peripețiile lui în a evada, în a-și recupera nava și marfa de contrabandă și de a scăpa nevătămat din sânul flotei dușmănoase, moment când, cu mijloacele specifice jocului, ești prins într-o secvență de-a dreptul spectaculoasă.

În cel de-al treilea scenariu, cel mai dificil de soluționat, ești un spion imperial cu misiunea de a se infiltra în orașul sfânt de pe Jedha (care în Rogue One: A Star Wars Story preia pitoreștile peisaje naturale și urbane ale Iordaniei), pentru a identifica o rețea de rebeli și a o anihila.

O varietate superbă, la capătul căreia te vezi supus unui paradox.

Deși Star Wars: Unlock! îți cere să evadezi, la final ești și mai abitir captiv în acest univers fictiv inegalabil.

De la distanță omori mai ușor

Urmărind știrile despre conflictul dintre Israel și Iran, am remarcat cât de distructiv și impersonal a ajuns războiul.

Când cei din Hamas au lansat atacul neașteptat care a declanșat această spirală a violenței care a culminat acum, a fost vorba, totuși, despre o operațiune aparținând trecutului, cu trupe terestre nevoite să se coordoneze, cu oameni care au fost puși în situația să apese pe trăgaci pentru a-i ucide pe semenii lor.

Faza aceasta, însă, e a dronelor și rachetelor care vin din văzduh și seamănă distrugere, fără ca aceia care au apăsat pe buton să îi vadă la față pe aceia pe care i-au condamnat la moarte.

Iar această abstractizare sporește oroarea, tot așa cum Facebook-ul i-a încurajat pe mulți să fie mai agresivi în exprimare, simțindu-se apărați de distanța asigurată de mediul digital.

Ajung astfel la două jocuri pe calculator pe care am avut ocazia să le încerc și care au ilustrat foarte sugestiv cât de seducătoare este această capacitate distructivă manifestată de departe.

Unul este Alpha Centauri, urmaș spiritual al seriei Civilization, dar pe care chiar reușește să o depășească, îndrăznesc să spun, printr-o complexitate și o profunzime net superioare.

Dacă la început, pentru a-ți înfrunta adversari, ești nevoit să construiște varii vehicule și echipamente terestre, spre finalul jocului, când tehnologia a evoluat exponențial, ai la îndemână odioasele Planet Busters, care poate rade de pe fața planetei un oraș ridicat cu trudă și toate împrejurimile sale în câteva secunde.

Singurul lucru care te împiedică să le folosești este convenția planetară împotriva unor astfel de arme neloiale, dar și aceasta poate fi abolită, dacă manevrezi lucrurile în plenul adunării.

Ca și în lumea noastră, linia dintre pace și anihilare stă în aderarea la niște reguli. Care nu sunt imuabile.

Celălalt joc este Defcon, al cărui titlu elocvent, care face trimitere la Defense Readiness Condition, scala de alertă a forțelor armate americane, în care nivelul cel mai de sus este 5, adică război total, inclusiv nuclear.

În experiența ludică virtuală, terenul de joacă este mapamondul întreg, iar scopul tău este să îți dezvolți și plasezi arsenalul și flota, astfel încât, la declanșarea iadului pe pământ, să fii cât mai pregătit să îți distrugu adversarul.

Jocul e lent, dar are o atmosferă neliniștitoare, ba chiar terifiantă, alimentată de coloana sonoră tensionată, precum și grafica minimalistă.

Trădarea și atacurile neașteptate nu sunt doar opțiuni de luat în calcul, ci strategii recomandate.

Și aici, ca și în Alpha Centauri, viețile omenești sunt doar cifre de lucrat în minus.

Să sperăm că în lumea palpabilă în care trăim, abstractizarea asta a războiului nu o să ajungă tot acolo.

Cine suntem? De unde venim? Încotro ne îndreptăm?

Acum mai mulți ani, Laurențiu, prietenul și mentorul meu într-ale jocurilor video, se declara încântat de o creație de gen, intitulată The Talos Principle.

Acum sunt în măsură să îi dau dreptate și să ma raliez entuziasmului său față de această realizare intelectuală care depășește simpla condiție de divertisment.

Îl văd pe The Talos Principle ca pe un urmaș spiritual al Portal, alt joc de legendă, cu care împărtășește câteva caracteristici.

Se desfășoară la persoana I.

Jucătorul este ghidat de o voce demiurgică și memorabilă.

Arhitectura spațiilor pe unde peregrinezi este impecabilă, atât ca design, cât și fac funcționalitate ludică.

Presupune rezolvarea unor puzzleuri fizice, prin utilizarea unor tehnologii existente în joc; în cazul de față, finalitatea este, în cea mai mare parte a situațiilor, obținerea unei piese de Tetris, încă un semn al influenței covârșitoare a ideii simple, dar geniale a lui Alexei Pajitnov.

Când dai de cap unui astfel de puzzle, te simți incomensurabil de deștept.

Cel mai important, deși mecanismul jocului este repetitiv, pe parcurs se construiește o poveste consistentă și profundă.

Ambele narațiuni vizează raportul omului cu Inteligența Artificială, însă aici lucrurile se despart.

Dacă Portal are un ton macabru, dar savuros, The Talos Principle are ample ambiții filosofice, îmbinând motive biblice și proiecții despre transhumanism și amestecându-le cu influențe din alte culturi, pentru a propune o alegorie a ce ne face cu adevărat oameni.

Pe măsură ce înaintezi, dincolo de frustrarea cauzată de unele puzzleuri afurisit de dificile, te vezi confruntat cu sfârșitului inexorabil, atât indivividuale, cât și a omenirii.

Poate că jucătorii înrăiți vor glisa rapid peste componenta emoțională a jocului, pe care o vor considera o glazură ne-necesară.

Însă, pentru mine, e la fel de importantă ca provocarea cognitivă și îmi permit să parafrazez puțin cuvintele finale ale acelui personaj feminin care apare periodic sub forma unor amintiri, pentru că sunt marea lecție din The Talos Principle:

It is good to be human.

Paris, jeu t’aime

În deja îndelungata mea aventură pe tărâmul jocurilor de societate, am constatat că există două mari trăsături care trebuie întrunite, pentru ca o astfel de creație să fie de succes – designul intelectual și designul stilistic.

Paris: La Cité de la Lumière reușește rara performanță de a le avea pe amândouă la nivel foarte înalt.

Strict din punct de vedere al provocării pentru celulele cenușii, jocul vizează acea inteligență spațială necesară în șah sau Tetris.

Realizat de Jose Antonio Abascal Acebo pentru doi participanți, mecanismul ludic are două faze, cea a plasării plăcuțelor rectangulare care sugerează caldarâmul și cea a plasării clădirilor, piese de diverse contururi, acest din urmă aspect apropiind Paris: Orașul luminilor de legendara creație a lui Alexei Pajitnov.

Dincolo de complexa configurație grafică pe care jucătorii sunt nevoiți să o gestioneze, există diverse metode prin care îi poți pune bețe în roate adversarului, toate vizând suprafața de joc și exploatarea ei.

Și aici ajungem la componenta artistică, căruia avem a-i mulțumi lui Oriol Hernandez, atât de reușită, încât nu mă mai satur să o contemplu.

Jocul este plasat într-un Paris de Belle Epoque, adică sfârșit de secol XIX, când cel mai frumos oraș al lumii își desăvârșea înfățișarea și introducea unul dintre beneficiile modernității, iluminatul public.

E o perioadă de efervescență culturală, e epoca lui Rodin sau Toulouse-Lautrec, iar toate acestea se regăsesc în joc și sunt utilizate cu mare efect.

Acele acțiuni speciale, prin care îți sporești avantajul sau deturnezi mutările adversarului se prezintă sub forma unor cărți poștale, extraordinar concepute și care te transpun în acel fin de siecle glorios.

Inclusiv broșura cu regulamentul are un aer de gazetă de epocă, iar asta nu face decât să sporească plăcerea de a te cufunda în provocarea multiplă a acestui joc.

Ernest Hemingway spunea că există doar două locuri pe lume unde putem trăi fericiți – la Paris și acasă.

Cu Paris: La Cité de la Lumière, le avem pe amândouă deodată.

P.S. La mulți ani prietenilor de la Libris, care mi-au oferit acest joc și care de curând au împlinit 34 de ani de muncă în slujba luminării noastre, a tuturor.

Praga în jocurile video

Praga este un oraș fascinant, încărcat de istorie și de mistere, de legende și povești care au străbătut veacurile.

Nu e de mirare că toate aceste trăsături au fost exploatate și de realizatorii de jocuri video.

Acestea sunt trei dintre ele.

***

Vampire: The Masquarade – Redemption este, deși n-ar părea la prima vedere, o poveste de dragoste care străbate veacurile și care începe în Praga medievală și care îl are drept protagonist pe Cristof, un cruciat care este transformat în vampir și se vede prins în complicatul conflict al clanurilor acestor creaturi ale nopții.

Jocul este RPG și încă unul foarte greu și repetitiv, mai ales în a doua jumătate, dar atmosfera din Praga este deosebită.

În partea de narațiune care are loc în acest oraș, ajungi prin Castelul Vysehrad, străbați Aleea de Aur a comercianților, explorezi catacombele și chiar înfrunți Golemul în Cartierul Evreiesc.

Aproape totul se întâmplă noaptea, când Praga se lasă învăluită de o aură aparte, neliniștitoare și atrăgătoare, deopotrivă.

***

Broken Sword 3: The Slepping Dragon – venind după extraordinarele predecesoare Shadow of the Templars și The Smoking Mirror, realizate într-un foarte agreabil stil de animație, acest al treilea joc din seria Broken Sword a provocat mari dezamăgiri, mai ales că și mecanismul său ludic a fost schimbat și transformat dintr-o aventură pur intelectuală într-una care amintea mai degrabă de universul Tomb Raider.

Însă este un joc foarte antrenant, umorul e de aceeași bună calitate, iar peripețiile simpaticilor Nico și George au loc în spații excelent construite.

Între acestea este și bucata care se desfășoară în castelul din Praga, care, deși nu e o recreere întocmai a impunătorului edificiu care domină orașul, e clar inspirat de acesta, iar provocarea e să-l străbați pe sus și pe dedesubt, evitând a fi descoperit de gărzile principalului personaj negativ. Da, e și un pic de Thief aici și funcționează excelent în a plăsmui o secvență palpitantă ca un film Mission Impossible.

***

Still Life – un joc brutal și antrenant, parcă regizat de un David Fincher, care urmează două fire narative similare, petrecute la decenii distanță: în prezent, protagonista, ofițer FBI, investighează o serie de crime căror le-au căzut victime prostituate, comise într-un stil care aduce aminte de cele ale lui Jack Spintecătorul; ajungând în posesia jurnalului bunicului ei, detectiv particular, care odinioară anchetase cazuri similare în Praga.

Mecanismul jocului te pune în situația de a-i îndruma pe amândoi pe urmele făptașilor, iar stilistica diferită a acestor două planuri narative e una dintre marile reușite ale jocului. Dintr-un Chicago modern, ajungem întro Praga interbelică, excelent sugerată de tonurile sepia și de estetica clădirilor și spațiilor în care pășim pe urma macabrelor evenimente.

Deși unele puzzle-uri sunt dubioase, iar finalul, nesatisfăcător, povestea, cu lugubrele ei trimiteri artistice, te ține în tensiune fără să te slăbească vreun moment.

Povești de familie

Era o vreme când literatura și teatrul erau considerate inamice de moarte.

Între timp, s-au reconciliat, mai ales când a apărut un rival comun, jocurile video.

Disputa nu s-a finalizat, dar există o creație din acest din urmă domeniu care are darul de a readuce armonia între aceste trei tărâmuri ale ficțiunii – What Remains of Edith Finch.

Numita protagonistă revine la casa de odinioară a familiei ei și încearcă să lămurească și să se reconcilieze cu destinele tragice ale mai multor generații de înaintași.

Astfel, în narațiunea cadru care se petrece prin străbarea conacului pustiu și cu o structură ușor suprarealistă, ești prins în diverse povestiri crude și insolite (recunoașteți referința literară, da?), de o originalitate și varietate stilistică uimitoare.

Ca mecanism stric ludic, nu ai multe de făcut, te deplasezi ca într-un joc FPS și interacționezi cu mouse-ul în locurile indicate pe ecran. Uneori, ai de înțeles singur ce anume e de făcut, dar nu e dificil.

What Remains of Edith Finch a fost acuzat că n-ar fi decât ceea ce în engleză s-ar numi ”a walking simulator”.

Nimic mai fals.

Angajamentul tău afectiv, cognitiv și intelectual este deplin, când ești acolo, ești cu totul prins într-o capodoperă tripartită.

E ca și cum ai citi un roman de Lovecraft sau de Garcia Marquez sau de Poe, viziona un film de Hitchcock sau Bergman sau Lynch și juca Sanitarium sau Syberia sau Planescape: Torment.

Toate, într-o osmoză perfectă.

What Remains of Edith Finch nu e lung.

Dar are efecte sufletești prelungi.

Cred că mă vor ține o viață întreagă.

Viața asta, care e atât de fragilă și atât de prețioasă.

Pixeli puțini, neuroni mulți

Indiferent de gen, în prezent, jocurile video au nevoie de o grafică de calitate pentru a atrage atenția.

Dar nu a fost întotdeauna așa.

Era o vreme când, cu pixeli puțini, unele creații din domeniu puneau mulți neuroni la încercare.

E vorba, mai precis, de acele jocuri care odinioară erau denumite Quest (care îmi pare încă o titulatură mai sugestivă), iar care acum sunt încadrate generic drept Aventură.

Acestea sunt câteva dintre ele, îmbucurător fiind faptul că mecanismul ludic și intelectual s-a păstrat și e încă folosit de destui producători, dovadă fiind că lista de mai jos acoperă mai multe decenii.

***

Loom – un basm complex, plasat într-o lume îmbibată de magie, în care vrăjile sunt redate cu note muzicale.

Povestea ni-l prezintă pe tânărul Bobbin Threadbare, care trebuie să parcurgă un fel de bildungsroman și să se scuture de un blestem străvechi. Pe parcurs, are de rezolvat varii puzzle-uri și situații prin acel unic sistem care aduce cu un portativ (cei încrezători în urechea lor muzicală pot opta pentru varianta în care nu vezi notele și doar le redai din auz; n-a fost cazul subsemnatului).

Chiar dacă trama narativă pare încurcată, aproape ermetică, plăcerea de a construi o secvență reușită e neprețuită, iar coloana sonoră utilizează superb teme celebre din Lacul lebedelor al lui Ceaikovski, această nobilă pasăre fiind un simbol recurent în joc.

***

Beneath a Steel Sky – de pe tărâmul basmelor ajungem pe cel al SF-ului, cu un joc senzațional, pe care, parcurgându-l, l-ai vedea scris de un Isaac Asimov în colaborare cu William Gibson și cu adaosuri de la Douglas Adams, fapt care nu e departe de adevăr, pentru că designer a fost însuși Dave Gibbons, autorul celebrului volum de benzi desenate Watchmen.

Un tânăr crescut într-o comunitate tradițională este răpit și adus într-un oraș distopic. Ajutat de un robot sarcastic, trebuie să supraviețuiască și să descâlcească o urzeală sinistră, care presupune androizi, realități virtuale și un fel de Big Brother.

O sumedenie de personaje pitorești îi ies în cale, dar niciunul nu se compară cu robotul Joey, care ia diverse forme în decursul jocului, dar care își păstrează replici savuros de acide, dovadă că, și într-o lume postapocaliptică, umorul britanic o să supraviețuiască.

Compania care a realizat acest joc a continuat prin a plăsmui seria Broken Sword, un motiv în plus să le fim profund recunoscători.

Să nu uit, Beneath a Steel Sky e gratis pe www.gog.com.

***

Flight of the Amazon Queen – apărut după succesul enorm al unor titluri precum The Secret of Monkey Island și Indiana Jones and the Fate of Atlantis, acest joc împrumută ingredientele de succes ale amândurora.

Un pilot care se consideră irezistibil față de femei (și cam demonstrează asta) are de transportat o vedetă de cinema ciufută peste jungla amazoniană, dar avionul i se prăbușește tocmai acolo, punându-l în situația de a le ajuta pe amazoane (da, că doar acolo locuiesc, nu?) să dejoace un complot sinistru al naziștilor aciuați nu foarte subtil acolo.

Vreo două treimi, jocul constă în interacțiuni amuzante cu personaje care de care mai haioase, însă ultima parte, când protagonistul ajunge în templul străvechi, devine exagerat de greu, în special prin amploarea mizanscenei pe care o ai de gestionat.

Pentru unii, tranziția de la comedie bufă la aventură solicitantă poate fi cam abruptă, însă jocul merită încercat, mai ales că și pe acesta îl găsiți gratuit pe www.gog.com.

***

The Shivah – un efort de început al reputatei firme Wadjet Eyes, remarcabil prin consistența și documentarea universului în care plasează acțiunea.

Un rabin new-yorkez căpos, a cărui congregație e ca și inexistentă, primește o sumă neașteptată de bani prin testamentul unui enoriaș pe care el însuși îl izgonise odinioară, așa că purcede la a afla de ce a fost respectivul atât de mărinimos și descoperă pe parcurs detaliile unor afaceri murdare și periculoase.

Deși jocul are doar câteva scene și personaje, nu pare simplist, deoarece volumul de terminologie rabinică e excelent integrat acțiunii, iar unele situații trebuie soluționate în moduri afurisit de inteligente.

Luați aminte inclusiv la gluma cea bună din debut, fără ea nu-i chip să terminați jocul.

***

The Samaritan Paradox – un expert în coduri (o versiune deprimată a lui Tom Hanks) acceptă provocarea de a desluși testamentul criptic al unui scriitor suedez, prin care acesta vrea să o îndrepte pe fiica sa spre o presupusă moștenire prin intermediul capitolelor unei cărți scrise special pentru ea

Pe măsură ce înaintează cu investigația, descoperă atât detalii sordide ale comerțului cu arme ale unei țări care se vrea pașnică și, în contrapunct, lecturează acele capitole, care se materializează pentru jucător într-un univers medieval fantastic paralel celui modern în care are loc acțiunea principală.

Unele puzzle-uri sunt cam obscure, iar finalul e cel puțin dubios, dar provocarea intelectuală oferă destul momente de calitate.

Nu vreau ca toată lumea să fie de acord cu mine

Dezbaterea e veche de când lumea.

Mai mult sau mai puțin pașnică, a însoțit toate evenimentele istoriei, de la Platon și Cicero încoace.

În prezent, mulți cred că se pricep la dezbatere, doar pentru că pot să lase un comentariu pe Facebook, la adăpostul digitalului.

Însă a purta o dezbatere autentică, în care ești nevoit să găsești argumente, să le combați pe ale adversarului, să fii convingător retoric și, mai ales, să adopți o părere care nu te definește, e un exercițiu mult mai greu.

De aceea am fost foarte bucuros când am găsit la prietenii de la Libris acest Joc de dezbatere elaborat de Andrea Binasco și Matteo Di Pascale și m-am grăbit să îl utilizez la una dintre activitățile cu grupul meu de fete gureșe și istețe.

Iar rezultatele au fost nemaipomenite.

Jocul constă în multe jetoane cu diverse teme, unele mai controversate ca altele, fără a ajunge la chestiuni delicate, o tăbliță cu structura generală a rundelor dezbaterii, două tăblițe pentru notițe și una pentru scor, căci fiecare dezbatere este jurizată de restul participanților, iar câștigătorul rămâne la masă și îl provoacă pe unul dintre ei.

Mi-a plăcut ideea tăblițelor pe care se putea scrie și șterge, m-a trimis cu gândul la cele cerate din Antichitate, pe care își vor fi făcut ucenicia într-ale retoricii un Cicero sau Quintilian.

După ce le-am explicat fetelor mecanismul dezbaterii, le-am lăsat să se manifeste în voie și a fost o încântare să le văd și să le ascult.

Au fost multe momente de grație, însă dezbaterea în care le-am grupat în echipă și care a avut ca temă ”A face curățenie este inutil” a fost punctul culminant al acelei seri argumentative.

Subiectul pare ingrat pentru cele care erau nevoite să îl apere, mai ales că în echipa respectivă se nimeriseră cele ordonate, dar s-au mobilizat mental în mod exemplar.

Ba mai mult, înțelegând că dovezile practice sunt cam împotriva lor, una dintre ele a invocat un argument de ordin emoțional, pe care l-a declamat atât de convingător, încât le-a zguduit până și pe cele din echipa adversă:

Băi, cine e obsedat de curățenie nu-și trăiește viața!

De cealaltă parte, una dintre oratoare a punctat atât de bine ideea că acela care nu face curățenie în casă are probleme în tot restul vieții, încât am fost profund impresionat de maturitatea pe care o vădea.

Pentru ca apoi să aflu că domnișoara în cauză nu excela deloc în ceea ce predica, dar a știut să reînvie vorbele pe care i le tot repetă mama ei.

A întreține un gând fără a te lăsa dominat de el e un exercițiu excelent.

Iar acest Joc de dezbatere este instrumentul potrivit pentru a-l pune în practică.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru ocazia de a pregăti pe urmașele lui Cicero într-ale persuasiunii și elocinței.

Muncile lui Hercule (varianta pentru PlayStation)

Unul dintre cele mai interesante mituri din cultura universală este cel al celor 12 Munci ale lui Herakles (Hercule la romani).

Nu doar că aventurile sunt palpitante și variate, dar fiecare dintre ele ascunde un tâlc mai adânc despre cum să te confrunți cu dificultăți și provocări, folosindu-ți acea combinație de energie fizică și mentală care îi face pe oameni cea mai de succes specie a planetei.

În excelenta serie de lecții animate de pe TED-Ed (parte a prezentările de pe site-ul TED.com) există un videoclip care prezintă acele Munci ale lui Herakles cu stilistica unui joc de tip platformer.

De fiecare dată când l-am arătat copiilor cu care lucrez am fost întrebat dacă acest joc chiar există.

Din păcate nu, iar cel mai aproape de transpunere ludică a acestui mit este jocul Hercules, care a acompaniat filmul de animație cu același titlu, unde ai de-a face cu câteva dintre aceste provocări, dar nu acea ordine care caracterizează povestea mitologică.

Însă, dacă extindem puțin tărâmul cultural, cele 12 Munci ale lui Herakles își găsesc o desăvârșită expresie în Shadow of the Colossus, joc apărut pe Playstation în 2005 și dezvoltat de o echipă condusă de Fumito Ueda.

Această experiență ludică te pune în ipostaza unui tânăr ajuns într-un tărâm fantastic, care, pentru a-și readuce la viață iubita, face un pact cu o entitate supranaturală, obligația sa fiind de a răpune șaisprezece coloși.

Fiecare dintre aceste creaturi gigantice e diferită ca înfățișare și trăsături, iar a le doborî e un puzzle dinamic, pentru că e nevoie să le înțelegi comportamentul și să le identifici puncte slabe.

Jocul necesită timp, răbdare, încercări nereușite și are câteva neajunsuri tehnice, însă toate pălesc în fața senzației că ești pur și simplu angrenat într-o încleștare titanică.

Dincolo de grandioasa idee și concepție, Shadow of the Colossos oferă unele momente ludice care rivalizează cu cele mai meșteșugite secvențe cinematografice, dacă nu chiar le întrec.

Așa este contactul uluitor cu Valus, cel dintâi colos.

Așa este fiorul de a fi urmărit de Dirge, colosul în formă de șarpe.

Așa este senzația de plutire când ești pe Phalanx, colosul pașnic, care nu face decât să străbată văzduhul ca o zeitate netulburată de problemele muritorilor.

Așa este dramatismul modului cum profiți de lovitură în pământ a lui Gaius și urci pe arma-i în inerție.

Așa este goană călare printre picioarele masive ale lui Basaran, colosul arhnoid.

Așa este momentul în care îți stă inimă în loc, agățându-te de aripile lui Avion, colosul aidoma unei păsări Roc din 1001 de nopți.

Adăugați la toate acestea și multe alte scene memorabile și o coloană sonoră sfâșietoare și înălțătoare și rezultă un joc care e încă un argument că și acest domeniu produce acel ceva pe care îl numim simplu Artă.