Fantastic Plants and Where to Find Them

Lumea plantelor este vastă și fascinantă.

Dar e mai greu să găsești plante în ficțiune, ar zice unii.

Strange Horticulture este aici să contrazică această idee.

Acest joc realizat de doi frați, Rob și John Donkin, este încântător prin modul cum transformă un mecanism simplu într-o aventură palpitantă și lugubru.

În esență, Strange Horticulture funcționează precum Papers, Please, o altă bijuterie ludică, deja foarte influentă în lumea divertismentului digital.

În unul sau două ecrane, jucătorul are de realizat câteva acțiuni repetitive, în funcție de cerințele care i se prezintă treptat.

În cazul de față, în magazinul de plante medico-magice, primești diverși vizitatori care îți prezintă diverse doleanțe, iar tu ai de ales dintre plantele disponibile pe cea adecvată, corelând specificațiile mușteriului cu indicii dintr-un compediu botanic în perpetuă actualizare.

În paralel, urmând indicii de tot felul, localizezi noi și noi plante pe o hartă amplă cu un superb iz arhaic.

Totul este punctat cu diverse momente narative scrise, care, adunate cu replicile personajelor principale, te conduc într-o poveste care aduce întrucâtva cu Frankenstein al lui Mary Shelley.

Vizual, jocul este desăvârșit realizat, iar calitatea audio-vizuală e întrecută doar de calitatea scriiturii și a provocărilor intelectuale.

Să deduci care plantă este adecvată îți stârnește de fiecare dată o masivă doză de satisfacție, dar nu vă lăsați furați de acest vremelnic triumf, căci imediat vine o altă enigmă, iar Strange Horticulture crește în dificultate masiv spre final.

Retrospectiv, am înțeles că, pentru a avea viața mai ușoară, ar fi trebuit să fiu chiar și mai ordonat în a organiza sumedenie de plante adunate, nu doar după nume, ci și după acele proprietăți supranaturale vitale pentru desfășurarea acțiunii.

Dar tocmai asta mă îndeamnă să parcurg Strange Horticulture din nou, căci anumite decizii din anumite momente împing narațiune pe diverse făgașe și vrea să ne încerc pe cât ma multe.

O mențiune aparte merită grija acordată numelor plantelor, care, amănunt sublim, au și denumiri latinești.

Mai jos sunt câteva dintre cele mai pitorești dintre ele:

Dead Man’s Fingers

Elderphinium

Embersoul

Feverkiss

Gilded Dendra

Harlequin Blue

Lemon Dandy

Long Verecund

Red Abony

Shimmerlung

Trimblehuff

Weeping Belle

Universul din Strange Horticulture este fantastic, dar, întors în lumea reală, am simțit o și mai mare atracție de a explora lumea plantelor noastre medicinale.

Fiecare are proprietăți și, cine știe când voi descoperi ceva magic la una dintre ele?

Lumea la o ocheadă

Ați jucat Avioane când erai școlari?

Era foarte potrivit în timpul orelor, pentru că, spre deosebire de Spânzurătoarea sau X și 0, care necesitau reacții rapide și te puteau da de gol, acest joc putea fi rulat lejer în momente de privire întoarsă a profei/profului.

Cartografii pornește, în esență, de la același mecanism ludic.

Pe suprafața de hârtie care nu diferă de foia de mate pentru Avioane, jucătorii au de trasat contururi care însumează pătrățele în diverse aranjamente, adaosul fiind că trebuie să le completeze cu simboluri ale unor păduri sau sate sau monștri.

Toate sunt dictate de cărțile care sunt întoarse din pachetul principal de joc, dar și de obiectivele fiecărui anotimp.

Pare complicat, nu?

Asta a fost prima mea impresie.

Că are niște reguli atât de stufoase, că nu o să le pot da de cap, darămite să le mai și explic și altora și să le explic altora și să îi conving să încerce jocul elaborat de Jordy Adan.

Dar n-a durat mult și am constatat că, de fapt, Cartografii este impecabil de coerent și de antrenant.

Ce-i drept, e solicitant cognitiv.

Abilitățile de organizare spațială (despre care vorbeam și referindu-mă la Paris: La Cité de la Lumière) sunt bine întrebuințate, dar oricât de bună ți-ar fi aceste aptitudini, n-ai nicio șansă să câștigi jocul, dacă nu ai și atenție distributivă, indispensabilă pentru a urmări posibilitățile deschise de fiecare rundă, precum și simțul adaptării, căci oportunitățile de a trasa diverse contururi pe hartă variază cu fiecare carte extrasă și expusă pe masă.

Cartografii oferă și varianta jocului individual, care nu doar că te ajută să antrenezi pentru confruntarea cu ceilalți, dar e și o metodă de relaxare activă intelectual, oricând preferabilă față de ofertele digitale din ce în ce mai nocive.

La finalul oricărei sesiuni de joc, merită să vă lasați un pic pe spate, să admirați rezultatul de pe foaie și să reflectați la vorbele aviatoarei și scriitoarei Beryl Markham, care a avut la rându-i ocazia să contemple lumea de sus:

O hartă îți spune – citește-mă cu atenție, urmează-mă îndeaproape, nu te îndoi de mine. Sunt Pământul în palma ta.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru că am retrăit plăcerea jocului ascuns al vieții de școlar, dar de zece ori mai intens.

Pixeli puțini, neuroni mulți (3)

Iată alte cinci jocuri video care n-au pixeli mulți, dar care folosesc neuroni mulți, lucru esențial în niște vremuri în care pare că mulți și i-ar fi pierdut pe ai lor.

***

The Secret of the Monkey Island – un joc care nu mai are nicio nevoie de prezentare, care e la fel de savuros la mai bine de trei decenii de la lansare.

Protagonistul e simpaticul Guybrush Threepwood, pirat aspirant, care ajunge pe insula Melee (deja rezonanta numelui e semn al umorului omniprezent în joc) și are de parcurs diverse aventuri, pentru câștiga inima guvernatoarei Elaine și de a scăpa de piratul nemort LeChuck.

Utilizând mecanismul clasic al creațiilor ludice numite odinioară Questuri, creația lui Ron Gilbert te obligă să gândești în feluri care mai de care mai deșucheate, dar niciodată lipsite de logică. Sunt mândru că i-am ajutat pe niște prieteni mai versați să rezolve puzzle-ul cu berea acidă, dar și mărturisesc că am avut nevoie să consult soluții pe Internet pentru partea de sfârșit a jocului, când lucrurile devine atât de ”out of the box”, că mintea mea mai ordonată din fire a clacat.

Nu contează, a trăi această aventură e un deliciu, chiar și numai pentru lupta de insulte piraterești.

***

The Dig – un joc care nu e pentru cei care se tem de singurătate. Aceasta este senzație preponderentă în acest joc, la cărui scriitură au contribuit nimeni alții decât Orson Scott Card și Steven Spileberg.

Trimiși să investigheze un obiect spațial misterios, trei astronauți se văd transportați pe o planetă dintr-un alt sistem solar, care adăpostește o civilizație aparent avansată, ai cărei membri, însă, sunt de negăsit.

Cei trei descifrează treptat cum funcționează tehnologia acelei lumi, prin intermediul unor puzzle-uri perfect integrate arhitecturii nepământene, și recompun povestea plină de tâlc a celor care au populat-o odinioară.

Mie, unuia, mi s-a părut dezamăgitoare seria de dezvăluiri de la final, resimțindu-le ca pe o strivire a corolei lumii, dar acesta este un neajuns prea puțin important față de senzația de uimire pe care o încerci la fiecare pas străbătut în această aventură.

***

Ben There Dan That – rodul pasiunii și umorului câtorva pasionați cunoscători, acest joc îi are în prim plan pe numiții Ben și Dan, care, din gameri și geeks leneși, ajung salvatorii omenirii, după ce sunt trimiși în alte dimensiuni de niște extratereștri puși pe cucerirea Pământului.

Nu e nimic spectaculos în acest joc, dar totul se leagă atât de bine în absurdul și ilaritatea lui, încât îl parcurgi cu nesaț, stimulat și de unele puzzleuri deștepte.

Unde mai pui că glumele își propun să ocolească pe deplin corectitudinea politică, iar asta e deja o virtute.

Există și o continuare – Time Gentlemen, Please! – care îmbunătățește partea tehnică, dar care exagerează cu puzzleurile dubioase, care necesită aceeași gândire neconvențională din The Secret of the Monkey Island, fără a pricinui aceleași delicii.

***

Whispers of a Machine – un veritabil roman SF polițienesc foarte bine realizat, care o are în prim-plan pe o agentă augmentată cibernetic (precum JC Denton din capodopera Deus Ex), trimisă într-un oraș de provincie, să ancheteze o serie de crime brutale și aparent fără legătură.

Cadrul în care loc acțiunea este o lume care, în urma unui conflict cataclismic, au fost interziși roboții înzestrați cu Inteligență Artificială, iar narațiunea dezvăluie că există grupări subterane care nu sunt de acord cu asta.

O atmosferă apăsătoare și variații la abilitățile speciale pe care le poate avea protagonista, generate de alegerile pe care le iei pe parcurs, fac din acest joc o experiență intelectuală și emoțională diferită pentru fiecare.

***

Follow the Meaning – cel mai scurt dintre jocurile prezentate în această selecție, dar fără doar și poate cel mai frumos realizat, deoarece are niște ilustrații vag suprarealiste care mi-adus aminte de superbul Dixit.

Un detectiv particular este chemat pe o insulă misterioasă, care adăpostește un spital unde au loc experiemente macabre asupra minților pacienților.

Cu dialoguri redate grafic, precum în Machinarium și însoțit de o coloană sonoră minimală, nostalgică și ușor neliniștitoare, deslușești treptat misterul, ajungând la un deznodământ suprinzător și dezlegând puzzle-uri care variază de la ingenioase la agasante.

Ce-ar fi povestea fără povestitor?

Poate că nu vă plac jocurile video.

Poate că le detestați de-a dreptul.

Chiar și așa, alungați-vă un pic aversiunea față de această formă de divertisment și de artă (îmi asum termenul) când vine vorba de The Stanley Parable.

Această experiență virtuală de tip First Person (gândiți-vă la Half-Life 2 fără pușcoci), scrisă și realizată de Davey Wreden și William Pugh e echivalentul unui roman postmodern de cea mai bună calitate, pe care îl parcurgeți după cum vi-i voia.

Totul începe cam ca în Metamorfoza lui Kafka.

Stanley, lucrător obscur într-o organizație gigantică, descoperă într-o zi că toți colegii săi de la celelalte cubicule au dispărut, așa că pornește pe urmele lor.

În acest scop este sfătuit de un Narator nevăzut care îi descrie traseul, iar acesta este modul prin care primește instrucțiuni despre ce să facă și pe unde să o ia.

Instrucțiuni pe care Stanley poate alege să le urmeze sau nu.

Iar asta duce la diverse scenarii suprarealiste și macabre despre conformism, liber arbitru, predestinare, relația iluzie-realitate și alte concepte cu care își bat capul filosofii din antichitate și până în zilele noastre.

Și toate se reflectă în reacțiile Naratorului.

Te insultă, te ia cu frumosul, te ia la mișto, te compătimește, te detestă, te provoacă, te împinge spre neant.

Replicile sale sunt de o eleganță și o savoare a scriiturii care nu e întrecută decât de dicția și timbrul nemaipomenite ale actorului Kevan Brighting.

Numele acesta nu-mi spunea nimic, dar acum îl pun pe același plan cu un Michael Caine sau Morgan Freeman.

L-aș asculta recitându-mi rețete de clătite sau lista de cumpărături de Crăciun, orice, numai să-i aud vocea.

Nu e de lepădat nici vocea feminină a lui Lesley Staples, care apare doar în anumite momente, dar unele relevante, de care puteți avea parte, dacă Stanley urmează un anume traseu decizional.

Se spune că omenirea a apărut când a început să spună povești.

De acord, dar adaug un amendament:

Omenirea a apărut când a început să scrie povești și a găsit pe cineva care să le spună.

Naratorul.

Ce ne-am face fără el?

Războinicii din Age of Empires II

Printre jocurile video cu o mare influență asupra dezvoltării mele intelectuale se numără fără îndoială și Age of Empires II.

Predecesorul său, Age of Empires, a fost, de asemenea, o experiență ludică extraordinară și mi-a prilejuit câteva bătălii de pomină cu un prieten care îmi împărtășea pasiunea.

Dar era un joc simplist față de ce urma să fie Age of Empires II, care a explodat, pur și simplu, în complexitate și calitate grafică și concepuală.

Acele campanii ample și extraordinar documentate, precum ale Ioanei d’Arc, Saladin sau Gingis-han, m-au împins spre a studia în detaliu perioadele și evenimentele epocilor respective, pecetluind calea mea înspre Muza Clio.

Mi-aduc aminte că simplul manual din meniul jocului era ticsit cu informații pe care apoi le-am dezvoltat și aprofundat.

Ca o metodă de a rememora și a retrăi plăcerea acestui joc de legendă, mă voi apleca asupra incredibilei atenții la detaliu cu care a fost realizat, ilustrată de acele unități unice fiecărei civilizații.

De menționat că mă voi referi la jocul inițial Age of Empires II, cel apărut în 1999, precum și la extensia The Conquerors, apărută în 2000.

În ultimii ani, jocul a cunoscut un reviriment binemeritat și a beneficiat de adaosuri care au păstrat linia calității.

Dar incursiunea mea istorică vizează trecutul acela de superbă amintire, când anii de liceu îmi erau îmbogățiți de o formă de distracție și învățare inegalabilă.

La britoni, unitatea unică este Longbowman, adică mânuitorul faimosului arc lung englezesc (adoptat și de galezi), care a nenorocit floarea cavaleriei franceze în bătăliile de la Crecy sau Agincourt din timpul Războiului de 100 de ani. În Braveheart al lui Mel Gibson există o secvența memorabilă care îi prezintă pe acești arcași de temut. În joc, unitatea e sugestiv redată cu un arc de mari dimensiuni.

La bizantini, unitatea unică este Cataphract (în română, Catafract), reprezentând călăreți de elită, puternic înzăuat. Cel mai probabil, bizantinii au preluat acest mode luptă călare de la populațiile scitice sau sarmatice din nordul Mării Negre și zona Mării Caspice (pe Columna lui Traian apar astfel de războinici în episodul atacului roxolanilor aliați cu Decebal). Strămoș al cavalerului medieval, așa cum s-a impus în arta războiului și în iconografie, Catafractul se regăsea și la adversari ai bizantinilor, precum perșii sasanizi.

La celți, unitatea unică era Woad Raider, care nu are neapărat un corespondent în realitatea istorică, dar care e tot rodul unei temeinici documentări din partea realizatorilor. Încă din vremea luptelor cu romanii, războinicii celți se vopseau pe față cu o substanță albastră (vezi din nou Braveheart), provenită dintr-o plantă numită în engleză ”woad” (în română, drobșor). În joc, un Woad Raider este o unitate de infanterie foarte rapidă, inspirată foarte probabil de tactica de gherilă a populațiilor celtice, care le-a dat bătăi de cap multor adversari, de la Iulius Caesar la Eduard I al Angliei.

La chinezi, unitatea unică este Chu Ko Nu, adică mânuitorul unui fel de arbaletă cu repetiție, a cărei invenție datează din primele secole ale erei creștine și a fost, dacă nu inventată, atunci perfecționată de Zhuge Liang, o figură marcantă a Perioadei celor Trei Regate, care a urmat sfârșitului Dinastiei Han (vezi filmul Red Cliff al lui John Woo). Personal, nu am agreat niciodată această unitate în joc, mi se părea nepractică, dar modelul istoric e posesorul unui record foarte longevic – până la apariția mitralierei Gatling în secolul al XIX-lea, a rămas arma de proiectile cea mai rapidă din lume.

La franci, unitatea unică este Throwing Axeman, care, așa cum îl arată numele, este un soldat de infanterie care aruncă securi, fapt inspirat din modul de luptă al acestei populații la începuturile Evului Mediu. Până să se instaleze pe teritoriul căruia i-au dat ulterior numele – Franța – acești războinici de temut se remarcaseră prin brutalitate și prin precizia cu care aruncau securea care a fost denumită tot după ei – franciscă. Din considerente estetice, securea unității din joc este redată cu două tăișuri (precum cea din Creta antică), deși arma reală semăna mai degrabă cu toporul de lemne actual.

La goți, unitatea unică este Huskarl, un infanterist bine înzăuat, al cărui cel mai interesant detaliu este de ordine lingvistic. Numele ”huskarl” provine din vechile limbi scandinave și a fost preluat în engleză – ”housecarl”- denumind un fel de gardă de corp a șefilor tribali și, mai târziu, a seniorilor feudali incipienți. Exemple de astfel de războinici apar în lumea anglo-saxonă până înspre secolul XI, știindu-se că astfel de housecarli au luptat alături de regele Harold în bătălia de la Hastings din 1066.

La coreeni, există două unități unice, War Wagon și Turtle Ship, ale căror surse de inspirație istorice sunt diametral opuse din punct de vedere al exactității.

Carul blindat nu are un model real, fiind mai degrabă o recreere a unor mijloace de transport civile din China aceleiași perioade, cu vagi trimiteri la o instalație pe roți din timpul dinastiei coreene Joseon, numită Hwacha, care, precum ”Orga Morții” de la Prejmer, putea lansa mai multe proiectile în același timp, în cazul invenției asiatice fiind vorba de săgeți cu foc.

Pe de altă parte, nava-țestoasă este mult mai fidel reconstituită și are ca model acel ambarcațiunii foarte bine blindate elaborate de faimosul amiral coreean Yi Sun-sin (1545-1598), care le-a utilizat pentru a înfrânge în mod repetat armatele japoneze invadatoare trimise de Toyotomi Hideoshi (ceea ce numim în mod tradițional Războiul Imjin). În extensia Conquerors există o suită de misiuni separate, iar una vizează o bătălie navală din cadrul acestui conflict.

La japonezi, unitatea unică este, nicio surpriză, Samurai, deja legendarii soldați medievali, mânuitori ai katanei și adepți ai Căi Războinicului (Bushido). În joc, o unitate samurai este redată purtând Kabuto, adică acel coif impunător împodobit, menit a sădi frica în inimile dușmanilor (vezi aparițiile spectrale din secvența bătăliei în ceață din The Last Samurai al lui Edward Zwick).

La mongoli, unitate unică este Mangudai, un arcaș călare foarte puternic (una dintre unitățile mele preferate din tot jocul), cu trimiteri la trupele numite Manghud (sau Manghit), ai căror membri erau parte a unui trib care au pus bazele Hoardei Nogai, care dominat stepele ponto-caspice în perioada care a urmat morții lui Gingis-Han și până în secolul al XVII-lea.

Un amănunt interesant este existența unei suite de antrenamente fizice extrem de brutale, numite Mangudai Challenge, prin care soldați americani și din Coreea de Sud sunt supuși unor teste inspirate de pregătirea războinicilor mongoli de odinioară (cum ar fi orientarea în teren, lipsa prelungită de somn și mâncare și colaborarea cu camarazii).

La teutoni, unitatea unică este Teutonic Knight, înfățișat tradițional, cu armură și veșminte albe, asemănătoare celor ale omologului său, cavalerul templier. Deși scopul inițial era același, de a-i proteja pe pelerinii care se deplasau în Țara Sfântă, cucerile i-au adus în zona Mării Baltice, unde și-au stabilit o bază puternică (vezi Castlul Malbork din Polonia sau chiar Cetatea Feldioara din Țara Bârsei din România) și au intrat în conflict cu populațiile locale (apar ca personaje negative în monumental Aleksandr Nevski al lui Serghei Eisenstein).

La saraceni, unitatea unica este Mameluke (în mod tradițional, în engleză cuvântul este ”mamluk”), un călăreț feroce, inspirat după soldații-sclavi cu același nume, la origine recrutați din rândul kîpceakilor, dar incluzând apoi și circassieni, mongoli, armeni georgieni sau bulgari, convertiți la Islam și antrenați pentru a deveni una dintre cele mai de temut caste de războinici din Evul Mediu, cei care au reușit să îi învingă chiar și te mongolii considerți de neînfrânt în bătălia de la Ain Jalut în 1260.

Ultima apariție a mamelucilor în istorie este Bătălia de la Piramide din 1798, când au fost zdrobiți de armele și tehnica modernă ale armatelor lui Napoleon Bonaparte.

Reprezentarea din joc este un pic eronată, deoarece în mod tradițional foloseau cai, nu cămile, iar acele iatagane late erau folosite în luptă corp la corp, nu ca proiectile.

La perși, unitatea unică este War Elephant, fapt corect din punct de vedere istorică, mai ales corelând prezența acestor tancuri medievale în rândul armatelor Imperiului Sassanid, care este practic sursa de inspirație a civilizației din joc (ca Minune, perșii din Age of Empires II au o reconstituire a faimosului Arc din Ctesiphon).

Singura inexactitate legată de înfățișarea elefanților de luptă ai perșilor constă în lipsa oamenilor care îi struneau și a turnulețului care îi adăpostea pe cei care aruncau proiectule către dușmani (vezi lupta lui Alexandru cel Mare cu Poros din filmul Alexander al lui Oliver Stone).

La turci, unitatea unică este Janissary, cuvântul din engleză pentru ceea ce numim în română ienicer, adică membru al acelei trupe de elită care i-a ajutat pe sultanii otomani să își întindă imperiul pe trei continente.

Ienicerii erau recrutați din teritoriile ocupate, în special cele creștine, prin devșirme (tributul de sânge, descris magistral de Ivo Andric în debutul romanului Era un pod pe Drina), erau convertiți la religia musulmană și antrenați într-un esprit de corps care a fost multe secole inegalabil.

În joc, ienicerul de elită este înfățișat cu acea cușmă înaltă specifică și mânuind o armă de foc, fapt relevant din punct de vedere istoric, căci acești războinici au fost printre primii care le-au utilizat cu succes in corpore în bătălii.

La vikingi, ca și la coreeni, există două unități unice, Longoboat și Berserk.

Nava de război este cea emblematică, deși rolul ei ofensiv este oarecum inexact. Vikingii foloseau corăbiile mai degrabă pentru deplasare, nu pentru atac propriu zi, iar înfățișarea navei din joc, numită istoric drakkar, se inspiră mai degrabă din ambarcațiunile rituale cu care sefii vikingi erau înmormântați.

Berserkerul are o poveste fascinantă. Numele se traduce după unii drept ”blană de urs”, după alții, ”piele goală”, existând mărturii care susțin ambele variante. Există însă consens asupra faptului că îi reprezenta pe acei războinici scandinavi din vechime care erau animați de o energie violentă care nu mai lasă loc de preocupare pentru siguranța proprie (de aici și expresia din engleză ”to go berserk”, care s-au traduce prin ”a o lua razna”).

Pentru a se pune în această stare de încrâncenare care îi făcea de temut, berserkerii parcurgeau ritualuri care includeau dansuri și cântece, dar și consumul unor substanțe halucinogene, probabil amestecate în mied, băutura îndrăgită de vikingi.

Un astfel de ritual este redat sugestiv în filmul The Northman al lui Robert Eggers și îl are în prim-plan pe Alexander Skarsgard.

La huni, unitatea unică este Tarkan, iar elaborarea ei trebuie să le fi dat de furcă realizatorilor, dat fiind că se știu foarte puține despre războinicii care l-au însoțit pe Atilla și care au sădit spaima în întregul Imperiul Roman târziu.

Cuvântul ”tarkan” denumește un titlu nobiliar al populațiilor turcice și mongole din stepele asiatice, utilizat în perioade mai târzii, precum cea a lui Timur Lenk.

Trimiterea la melodia Simarik a cântărețului turc Tarkan era inevitabilă de fiecare dată când eu sau un prieten jucam cu hunii.

La azteci, unitatea unică este Jaguar Warrior, elocventă reprezentare a celei mai înalte clase a războinici a acestei civilizații recunoscute pentru brutalitatea ei.

Luptau acoperiți cu o piele de jaguar, prădătorul suprem al junglei central-americane, dar și simbolul al lui Tezcatlipoca, zeul războiului, cel care le oferea obsidianul cu care își echipau temutele săbii de lemn, numite macana.

Pentru un minim de exactitate, realizatorii jocului i-au lipsit pe azteci de orice unitate călare, substitutul fiind rapidul Eagle Warrior, alt exponent al clasei războinicilor azteci, atestat istoric.

Rival cu Age of Empires II era la momentul apariției un joc care merită redescoperit, Theocracy, în care ai ocazia să conduci civilizația aztecă împotriva invaziei spaniole, utilizând, bineînțeles, și războinici-jaguar sau războinci-vultur.

La mayași, unitatea unică este Plumed Archer, adică arcașul împodobit cu pene. Deși nu există vreun corespondent atestat istoric, se poate constata din inscripțiile și codicele rămase că războinicii acestei civilizații purtau astfel de pene, fie ca însemne ale statusului, fie ca simbol al apartenenței la un anume trib.

Faptul că este extrem de rapid este atât un mijloc de a compensa, ca la azteci, absența unităților călare, dar și o ilustrare a faimosului mod de deplasare a populațiilor din junglă (vezi aerul alert al scenelor din Apocalypto al lui Mel Gibson).

La spanioli, există două unități unice – Conquistador și Missionary.

Conchistadorul este înfățișat ca un soldat cu armură, călare și purtând o armă de foc, practic acele elemente decisive care i-au ajutat pe Hernan Cortez sau Francisco Pizzaro să supună vastele imperii ale aztecilor sau incașilor.

Cu toate mijloacele grafice reduse al jocului, se poate observa cum conchistadorul poartă pe cap casca specifică.

Misionarul întreprinde în joc aceleași acțiuni precum un preot (mai puțin preluarea relicvelor) și este sugestiv înfățișat călare pe un catâr, așa cum s-au deplasat numeroșii trimiți ai Bisericii Catolice în ținuturile nou cucerite, pentru a converti populațiile băștinașe (vezi filmul The Mission al lui Roland Joffe).

Am ajuns la capătul rememorării mele.

Ce aventură ce cinste a fost!

Și cred că va continua, căci în versiuni mai noi de Age of Empires II, apar unități precum condottieri, mânuitori de urumi, etiopieni cu shotel, luptătoare gbeto, soldați leitis sau care de luptă husite.

Alte povești care merită descoperite.

Noi și AI-ul

În 2007, în pachetul promoțional numit Orange Box, care conținea nemaipomenitul Half-Life 2 și cele două episoade care i-au urmat (despre care am vorbit aici), cei de la Valve au introdus și un joc scurt, numit Portal.

Era un bonus pentru fani, dar s-a dovedit a fi o capodoperă cu o viață proprie.

Folosind același mecanism de tip FPS (First Person Shooter), Portal îi punea pe cei care îl jucau în situația de rezolva varii puzzle-uri tridimensionale, folosind singura unealtă disponibilă, o arma care deschidea două porți, una albastră, alta portocalie, oriunde era posibil, adică pereți, plafon sau podea.

Intrând pe una, ieșeai automat pe alta, iar de aici a rezultat o sumedenie de situații fabulos de ingenioase, fiecare dintre ele soluționată aducându-ți o doză masivă de dopamină și de încredere în propriile facultăți mintale.

Ca tramă narativă, Portal te punea în situația de învinge manevrele unei entități de Inteligență Artificială, numită GlaDOS, care pare inițial că e un ghid binevoitor, dar care se dovedește treptat a fi sadică și foarte rău intenționată.

Glasul ei plat (minunat redat de actrița Ellen McLain), chiar și în cele mai dușmănoase momente, e în sine o emblemă a caracterului specific al oricărei interacțiuni pe care le avem sau le vom avea cu AI-ul.

Portal a avut un succes enorm, 120% binemeritat, iar realizatorii și-au folosit toată inspirația pentru a scoate în 2011 Portal 2, în care tot ce era bun în predecesor a fost păstrat, iar tot ce a fost adăugat nou a fost excepțional.

Puzzle-urile au devenit și mai complexe, iar narațiunea a dobândit dimensiuni noi, căci în afară de inteligenta GlaDOS, mai avem de-a face cu o entitate AI, una incompetentă, pe nume Wheatley (excelent animată de glasul lui Stephen Merchant).

Repet, suntem în 2011, când discuțiile despre Inteligența Artificială erau încă preponderent teoretice, însă realizatorii acestor două jocuri intuiau că în relația cu această minte electronică, omul se va confrunta cu potențiale pericole, dar și cu informații și rezultate eronate, pe care unii le iau de bune.

Eu însumi l-am testat pe ChatGPT (vedeți că l-am personalizat folosind un pronume?) și, nu o dată, am primit niște răspunsuri care nu aveau valoare faptică, iar când i-am semnalat asta, a acceptat erorea cu nonșalanță.

Adăugați la asta noianul de produse audio-vizuale de doi lei (numite în engleză ”slop”), și devine limpede că ficțiunea din Portal și Portal 2 e de-a dreptul vizionară.

Cum va răzbi omul într-o lume dominată de o GlaDOS sau de un Wheatley?

Cum o face și în cele două jocuri.

Activându-și toate resursele cognitive.

Mobilizând-și atenția.

Solicitându-și capacitatea de corelație

Înarmându-se cu perseverență.

Dezvoltându-și răbdarea.

Respingând limbajul gol de conținut al instituțiilor și corporațiilor.

Neabandonând în niciun moment umorul.

Cu toate astea, ne păstrăm șansele intacte, chiar și când AI-ul va fi ubicuu și omniscient.

Bestiarul din HOMM3

În lumea jocurilor video, Heroes of Might and Magic III se bucură se o stimă imensă.

Nu este primul din serie, așa cum îl arată și titlul, nici ultimul, dar este fără îndoială cel mai reușit.

Echilibrul dintre grafică, mecanism de joc și narațiune este desăvârșit, iar un ingredient care a contribuit, fără îndoială, la succesul său perpetuu (un amic de vârsta mea spunea că l-a redescoperit după 20 de ani) este bogăția ansamblului de creaturi fantastice care îl populează.

Mânat de nostalgie și spirit cărturăresc, m-am cufundat în a analiza și categorisi acest bestiar imens din HOMM3, cum îl prescurtează afectuos fanii.

Se cuvine a oferi întâietate mitologiei Greciei antice drept sursă de inspirație. Există o sumedenie de creaturi care provin din legendele vechii Elade și care și-au găsit loc în acest joc.

La orașul de tip Rampart, prima unitate pe care o poți recruta este Centaurul, creatura jumătate om, jumătate cal, care, în poveștile antice se prezintă în multiple ipostaze, ba negative, precum Nessus care îi face figura lui Herakles, ba pozitive, precum înțeleptul Chiron, dascăl al multor eroi, precum Tezeu, Iason sau Ahile.

Tot în orașul Rampart există și Pegas, calul înaripat care l-a însoțit pe eroul Belerofon în peripețiile sale, inclusiv în tentativa de a cere socoteală lui însuși Zeus în Olimp. De menționat că acea clădire din oraș care trebuie construită pentru a putea avea acces la unitățile Pegas se numește Enchanted Spring, ceea ce face trimitere la izvorul născut din lovitura copitei acestui bidiviu fermecat și care era sursă de inspirație pentru poeți și artiști.

În orașul de tip Stronghold, printre cele mai puternice unități se numără Ciclopul, uriașul brutal cu un singur ochi, a cărui caracteristică în joc este că aruncă bolovani la distanță, leit reacția lui Polifem după ce o pățește după întâlnirea cu Ulise. De menționat că acea clădire care permite accesul la Ciclop se numește Cyclops Cave, trimiterea la același episod faimos din Odiseea.

În orașul de tip Dungeon, o unitate bună de aruncat în focul luptei corp la corp este Minotaurul, bestia cu trup de om și cap de taur. Nu cred că e o surpriză că se recrutează din clădirea numită Labyrinth, iar versiunea îmbunătățită a unității – Minotaur King – are ca armă acea secure cu două tăișuri care este unul dintre simbolurile civilizației cretane străvechi.

În orașul de tip Dungeon mitologia greacă este bine reprezentată.

Aici putem recruta Medusa, una dintre cele trei Gorgone (vezi mai jos), creatură cu trup de șarpe și trunchi și cap de femme fatale, care se deplasează cu un sâsâit amenințător și are abilitatea de a împietri unele unități adverse, leit ca în poveștile de demult.

Tot aici ne putem folosi de mobilitatea și agresivitatea Harpiilor, creaturi înaripate cu cap de femeie și gheare ascuțite, care, conform legendei, îi răpeau regelui Phineus mâncarea și doar intervenția lui Iason și a argonauților lui potolindu-le temporar.

În orașul de tip Inferno, versiunea superioară a unității Hellhound (el însuși un laitmotiv și în alte mitologii, precum cea scandinavă) este Cerberul, gardianul lumii subterane, reprezentat, bineînțeles, cu trei capete.

În orașul de tip Tower, unitatea cea mai puternică este Gigantul, iar versiunea sa îmbunătățită, Titanul, o asociere foarte potrivită, căci aceștia sunt stăpânii Universului până când sunt doborâți de zeii olimpieni. Știind asta, nu cred că e o întâmplare că, pentru a-i recruta, ai nevoie de clădirea denumită Cloud Temple, care și seamănă ca design cu un templu grecesc antic.

În orașul de tip Cove, cel dedicat apei, unitatea cea dintâi este Nimfa, având ca versiune îmbunătățită Oceanida, întruchipări ale caracterului feminin fluid și mlădios, foarte prezente și influente în mitologia greacă din Antichitate.

În orașul de tip Fortress, avem alte două creaturi din Legendele Olimpului.

Una este Gorgona (vezi mai sus), denumirea generică a acelor surori cu privire hipnotizantă, dintre care cea mai cunoscută era Medusa. Deoarece în forma de femei-șarpe deja exista în joc o astfel de unitate, aici Gorgona este reprezentată ca o bovină masivă, care își păstrează, însă, ochii care pot aduce sfârșitul nefericitului asupra căruia se opresc.

Alta este Hydra, cea mai puternică unitate din Fortress, o făptură reptiliană masivă, cu mai multe capete, evidentă trimitere la monstrul pe care îl are de înfruntat Herakles în cea de-a doua muncă a sa, la fel cum clădirea de unde se recrutează, Hydra pond, este aluzie la zona mlăștinoasă unde legendara creatură își afla bârlogul.

Ca un adaos, pe hărțile din extensia neoficială Horn of the Abyss există o așezare denumită Wineyard, unde se găses unitățile Satyr, emblematicii oameni-țapi băutori care îl acompaniau pe Dionisos.

După ce al mitologiei grecești, bestiarul medieval are o contribuție marcantă la atmosfera din Heroes of Might and Magic III.

Multe unități par desprinse din cărțile lui Tolkien.

În orașul de tip Rampart, avem Goblin și Hobgoblin, Wolf Rider și Wolf Raider (una dintre cele mai intense secvențe din The Lord of the Rings: The Two Towers îi are pe aceștia în prim-plan), Orc și Orc Chieftain, relație care te duce imediat cu gândul la aceeași trilogie a lui Peter Jackson.

În orașul de timp Rampart îi avem pe cei de cealaltă parte a baricadei: Dwarf (curat Gimli ca design), Wooden Elf (curat Legolas), dar și Dendroid Guard și Dendroid Soldier, care seamănă cu puternicii Ents din The Lord of the Rings.

Nu lipsesc nici alte prezențe obișnuite ale folclorului medieval:

Tot în orașul de tip Rampart avem și pe Ogre, ceea ce s-ar traduce în română drept ”căpcăun”, ceea ce explică și de ce versiunea superioară a unității, Ogre Mage, poate utiliza vraja Bloodlust, care trimite la apetitul nesățios al acestor monștri.

Nu e de mirare că orașul Necropolis are o galerie largă de creaturi care trimit la lumea morților.

Prezența vampirilor, a scheleților și a zombilor nu poate mira pe nimeni, dar aici mai există și Wight și Wraith, ambele cuvinte anglo-saxone arhaice denumind apariții spectrale ale decedaților care încă nu și-au încheiat socotelile cu lumea celor vii.

Tot din categoria spiritelor care stau aproape de oameni sunt și unitățile Imp și Familiar din orașul Inferno. Cei dintâi denumesc un fel de spiriduși puși pe pozne mai mult sau mai puțin funeste (Puck al lui Shakespeare), iar cei din urmă un fel de asistenți ai isprăvilor vrăjitoarelor medievale.

Alte creaturi înrudite tematic sunt din categoria celor neutre, întâlnite pe parcursul jocului în diverse scenarii: Pixie și Sprite sunt mici zâne înaripate (precum Tinker Bell din Peter Pan sau cele care o iau razna în Harry Potter and the Chamber of Secrets); Leprechaun este un spiriduș bătrân și cu pălărie din basmele irlandeze; Troll-ul este, așa cum îl știm, un uriaș masiv, capabil de ample distrugeri, dar fără prea multă minte.

Contrar părerii încetățenite, un Gremlin, care apare ca unitate inițială în orașul de tip Tower, nu are o istorie atât de îndelungată, căci a apărut în imaginația colectivă la începutul secolului XX, denumind un fel de spiriduș răuvoitor (vezi Imp mai sus), care sabota munca inginerilor din domeniul aviației, care atunci era la începuturi.

O subcategorie aparte a bestiarului medieval care se regăsește în Heroes of Might and Magic III este cea a animalelor fantastice.

În orașul de tip Castle, o unitate de bază este Griffin (în română, ”grifon”), maiestuoasa creatură care îmbină trupul unui leu și aripile și capul unui vultur. Un simbol des întâlnit în heraldica medievală, dar și în decorațiunile castelelor și catedralelor din acea perioadă.

Un alt simbol medieval emblematic este și Gargoyle (în română, ”gargui”), care se regăsește ca unitate în orașul Tower.

Superbul Unicorn, omniprezent în imagologia medievală (vezi seria de tapiserii Doamna cu licornul) este o unitate puternică din orașul de tip Rampart.

Orice jucător de HOMM3 râvnește la a avea dragoni în armiile sale, iar acest monstru de legendă al poveștilor medievale este omniprezent în joc.

Interesant este că, în orașul de tip Fortress, există două unități care provin din creaturi fantastice care au contribuit la imaginea dragonului medieval.

Una este Wyvern, al cărui nume provine dintr-un cuvânt englezesc arhaic care denumește un ”șarpe”, și care, vizual, s-a bucurat de o largă răspândire în heraldică (vezi steagul Țării Galilor).

Alta este Basilisk, creatură reptiliană care își are originile în mitologia greacă, dar care a cunoscut o amplă popularitate în poveștile medievale, unde a dobândit și abilitatea de a-și împietri victimele, prezentă și în acest joc, dar și ca factor decisiv în acțiunea din Harry Potter and the Chamber of Secrets.

Nu lipsesc câteva exemple de inspirație biblică sau din imagologia creștină.

În orașul de tip Castle, o unitate importantă și puternică este Monk (în română, ”călugăr”), a cărui înfățișare este ilustrativă. Interesant este că versiunea sa superioară este Zealot, nume dat membrilor unei secte iudaice care se opunea fervent stăpânirii romane și care a ajuns să denumească pe orice adept fanatic al unei cauze (știu, ne gândim automat și la Starcraft când îi spunem numele).

Tot în orașul de tip Castle este și una dintre cele mai puternice unități din întregul joc – Archangel – care are o înfățișarea după toate canoanele artei creștine și este înarmat cu acea sabie de foc despre care se vorbește în Biblie.

De asemenea, dușmănia acerbă dintre unitățile Angel din Castle și Devil din Inferno poate influența soarta multor bătălii.

Poate cea mai erudită dintre referințele culturale din acest joc este existența a două unități din oralul Infernp – Gog și Magog. Atât în Biblie, cât și în Coran, aceștia sunt dușmani ai divinății, împotriva căreia vor lupta la sfârșitul timpurilor.

Înfricoșătoarea creatură de o forță copleșitoare din orașul Stronghold, Behemoth, o evocă pe cea din Cartea lui Iov din Vechiul Testament, varianta terestră a monstrului Leviathan, un alt nume des utilizat în ficțiune.

Apropiate de spațiul imaginar medieval, deși nu de sorginte creștină, sunt și unitățile Golem (Stone și Metal) din orașul Tower, care, în joc, atât ca trăsături și înfățișare, trimit la creatura de temut plăsmuită de rabinul Loew pentru a-și apăra coreligionarii din Praga de persecuțiile celor din jur.

Deși, după cum am văzut, Heroes of Might and Magic III se inspiră preponderent din mituri și legende europene, nu lipsesc trimiteri la creaturi din sfere culturale diferite de Bătrânul continent.

Lumea orientală a celor O mie și una de nopți este prezentă în câteva ipostaze.

În orașul de tip Tower, o unitate de vază este Genie, adică duhul din lampă eliberat de Aladin întru îndeplinirea dorințelor protagonistului. Designul este cel deja clasic, iar clădirea care permite recrutarea acestora duhuri este numită sugestiv Altar of Wishes.

În joc, dușmanul neîmpacat al unui Genie este un Efreeti din orașul Inferno. În românește efrit, acesta era un alt fel de duh (asemănător cu un djinn), de obicei răuvoitor față de oameni și o apariție constantă în poveștile Șeherezadei.

În câteva dintre istorisirile soției regelui Șahriar apare menționată Pasărea Roc, o creatură înaripată gigantică, în stare să ia în gheare un bivol întreg, și unitate puternică din orașul Stronghold.

Din legendele persane provine unitatea Manticore din orașul Dungeon, adică leul cu aripi și coadă de scorpion, cu diferență că, la origini, avea și cap de om, ceea ce poate genera o paralelă cu statuile Lamassu din palatele asiriene (vezi și Griffin mai sus).

Din mitologia hindusă, preluată ulterior și de budism și jainism, este Naga, șarpe fantastic, de obicei reprezentat cu trunchi de om, care aici se regăsește în orașul Tower, dovadă a originii sale fiind că unitatea din joc are patru brațe.

În orașul neutru Factory există o unitate numită Sandworm. Tentația ar fi să ne gândim la creaturile semizeiști din universul Dune, însă creatorii jocului s-au dus chiar mai departe cu referințele culturale, căci versiunea sa superioară este Olgoi-Khorkhoi, un mitic șarpe de nisip din Deșertul Gobi, pe care unii cercetători se încăpățânează să îl caute, așa cum o fac cu Monstrul din Loch Ness sau cu Yeti.

Tot în orașul Factory se găsește și Coatl, un fel de dragon cu pene, vădit inspirat din miturile referitoare la Quetzalcoatl, una dintre divinităților principale ale panteonului populațiilor mezoamericane cum ar fi aztecii. De menționat și că această unitate poate fi recrutată la clădirea Serpentarium, care aduce cu Piramida Șarpelui cu Pene din orașul Teotihuacan.

Și, nu în ultimul rând, în orașul neutru Conflux, există unitatea Firebird, cu versiunea sa superioară, Phoenix. Un simbol care nu mai are nevoie de nicio prezentare, care a străbătut culturile și veacurile și a ajuns până la noi ca expresie a eternei renașteri din cenușa propriei existențe.

Mă folosesc de această metaforă și îmi exprim speranța că, tot la fel, un joc magnific precum Heroes of Might and Magic III va renaște în inimele a noi și noi generații de jucători cu imaginație de poveste.

Captiv într-o aventură

Half-Life a fost un joc revoluționar.

A introdus omenirii pasionate de experiențe ludice digitale stilul unei aventuri în care erai angajat de-a binelea, care se desfășura sub ochii tăi.

E suficient să amintim secvența aceea de început, cu scurta călătorie în telecabină, care a funcționat atât ca expozițiune de atmosferă, cât și ca demonstrație a ce poate înseamna narativitate interactivă.

Asta ca să nu mai zic de celelalte elemente ale jocului, cum ar fi inteligența adversarilor pe care îi aveai de înfruntat sau aerul terifiant sau senzația de teroare anumitor momente.

Neajunsul cel mare a fost, totuși, bucata de final, cea desfășurată în universul extraterestru. Era urâtă estetic și dezamăgitoare față de aerul aproape cinematografic al restului poveștii.

După ceva ani, realizatorii zdrobeau chiar și cele mai optimiste închipuiri ale fanilor care așteptaseră cu febrilitate o continuare și ofereau omenirii Half-Life 2, o capodoperă a ingeniozității umane, și nu mă refer aici doar la domeniul jocurilor pe calculator.

S-a scris mult despre această realizare epocală, așa că nu o să insist asupra poveștii, ci asupra modului cum, secvență cu secvență, te transpune parcă în varii situații cinematografice, astfel că, pur și simplu, nu te poți desprinde de acest joc.

Nu o să fiu exhaustiv, ci doar selectiv, din motive de spațiu.

Când conduci acel vehicul semi-nautic, există nu una, ci nenumărate situații când m-am simțit ca James Bond în cele mai glorioase momente ale sale (în vine în minte acum o urmărire de la începutul lui The World is Not Enough).

Când ai de străbătut plaja păzită de bunkere care scuipă foc, am rememorat bucata coșmărească de la începutul lui Saving Private Ryan.

Tot în zona cinematografiei militare este și lupta acerbă din City 17, care te trimite cu gândul la Black Hawk Down sau mai recentul Civil War.

Luptele prin blocuri și tensiunea din cameră cu cameră din aceeași parte din City 17 sunt la fel de intense precum secvența prelungă și memorabilă din Children of Men.

În acele câteva ocazii când te confrunți cu lunetiștii, retrăiești suspansul înnebunitor din Enemy at the Gates.

Când ai de înfruntat valuri, valuri de gândaci dintr-aceia agresivi, te muți în universul brutal din Starship Troopers.

Acea primă întâlnire cu o naveta zburătoare, desfășurată în plină zi, pe un drum deschis, are ceva din scena antologică a avionului din North by North-West.

Mașina din Half-Life: Episode 2, viteza ei și situațiile în care te vei găsi conducând-o te fac protagonist în filmele Mad Max, cele vechi sau cele noi.

Câteodată ești înconjurat de explozii, dar câteodată ești precum Bruce Willis în Die Hard, singur și nu foarte bine înarmat, având în față inamici mulți și feroce.

Bucata terifiantă din Ravenholm, dar și aceea mai scurtă, dar chiar mai afurisită din Episode 2, când ai de înfruntat hoarde de moroi, te face un fel de Blade, doar fără muzică aia senzațională.

Să vezi un tripod dintr-acela gigantic, ca să nu mai zic să îl dobori, e ca și cum te-ai pomeni invadat de extratereștri în War of the Worlds.

Că tot veni vorba de extratereștri, când străbați Citadela din City 17 ai un deja-vu cu experiența celor doi piloți umani care pătrund în nava-mamă din Independence Day.

Există o tranziție scurtă în care gonești cu un vagonet într-o mină, curat ca în Indiana Jones and the Temple of Doom.

Și, nu în ultimul rând, există acea armă gravitațională care a uimit omenirea, cu care faci lucruri uimitoare în joc, ca un Jedi din Star Wars sau ca un Magneto din X-Men.

Da, Half-Life 2 te ține captiv.

Chiar și cu gândul.

Alt joc căruia i-ar sta bine ca film

Iată că, după Lost Horizon, mi-a ieșit în cale încă un joc video căruia i-ar sta bine ca film, cu condiția să încapă pe mâna unui cineast priceput.

Se intitulează Memoria și are o structură narativă care invită automat la o percepție cinematografică.

Există două personaje, pe ale căror povești le parcurgi alternativ și, pâna la final, curiozitatea de a afla care e legătura dintre ele e zgândărită permanent.

Primul este un tânăr păsărar înzestrat cu niscaiva abilități magice, protagonist al unui joc anterior, Chains of Satinav, unde a întâlnit-o pe iubita sa, o zână transformată acum în corb.

Pentru a dezlega vraja care a metamorfozat-o, are de elucidat enigma unei prințese care trăise cu sute de ani în urmă și care, după ce străbătuse ținuturi misterioase și periculoase, ajutată de un toiag vorbitor și sarcastic (da, da, și e personajul cel mai savuros), dispăruse din istorie.

Ambele planuri te pun în situații tipice acelui tip de joc numit odinioară Quest: interacționezi cu diverse personaje, alegi liniile de dialog potrivite, explorezi împrejurimile, găsești obiecte, le combini uneori și le utilizezi pentru a rezolva diverse situații care duc acțiunea mai departe.

Un adaos inedit și bine integrat ansamblului ludic constă în vrăjile din arsenalul fiecărua dintre cei doi protagoniști. Exploatarea lor te face să simți că ești într-adevăr într-un basm, acela care începe cu nemuritoarea formulă:

Era odată ca niciodată, că daca n-ar fi, nu s-ar mai povesti…

Mizanscena locurilor pe care le străbați este artistică de-a dreptul, fiind limpede că sunt mâna unui desenator iscusit și care a răspuns cerințelor realizatorilor cu foarte mult stil.

Ce m-a impresionat, însă, cel mai mult a fost substratul intelectual complex al jocului.

Narațiunea din Memoria e foarte matură, dar nu în sensul negării imaginației, ci mai degrabă al motivației personajelor, în special cel al prințesei.

Uneori e colțoasă peste măsură, alteori e agresivă, iar ceea ce o mână pare chiar un impuls revanșard.

Însă te dai de ceasul morții să rezolvi provocările jocului, doar ca să mai parcurgi un capitol din povestea ei.

Căci aceasta este esența.

Timpul, zeitate implacabilă, n-are putere asupra noastră cât timp depănăm povești.

Sau cât timp suntem subiect de povești.

Insula iubirii

Acum că v-am atras atenția cu un titlu de mare însemnătate pentru români, rămâneți un pic aici, ca să vă spun despre un joc de societate foarte frumos realizat și cu o semnificație care îi depășește simpla condiție de experiență ludică.

Se numește Harmonies, a fost elaborat de Johan Benvenunto și ilustrat de Maeva da Silva și îl pune pe jucător în situația de a construi treptat relieful și vegetația unei insule, astfel încât să atragă cât mai multe animale.

Tipurile de relief sunt câmpia, muntele, cursurile de apă sau copacii, care sunt reprezentate de piese plasate în interiorul suprafeței insulei, în încercarea de a le exploata cât mai mult proprietățile și a scoate maximul de puncte din configurația lor.

Mecanismul jocului aduce cu acela din foarte cunoscutul The Settlers of Catan sau chiar cu al legendarului joc de Go, căci o viziune de ansamblu este necesară, pentru a plăsmui insula cea mai atrăgătoare din punct de vedere faunistic.

Dar aceste puncte nu sunt nici pe departe suficiente pentru a câștiga o partidă de Harmonies, acesta decizându-se în urma animalelor care ajung să populeze insula, reprezentate în joc de cărți care înfățișează sugestiv și simpatic diverse tipuri de animale, de pe toate meridianele și latitudinile.

Provocarea cogntivă și intelectuală cea mai mare din Harmonies este să balansezi în permanență între, pe de o parte, relieful în continuă expansiune al insulei, influențat și de disponibilitatea pieselor din centrul mesei, și, pe de alta, de oportunitățile de câștig oferite de cărțile de animale.

E solicitant, dar plăcut și util să fii astfel nevoit să planifici și să te adaptezi din mers.

Pe lângă toate acestea, Harmonies mai oferă și ceva destul de rar întâlnit în lumea vastă a jocurilor de societate – te îndeamnă subtil să contempli mesajul mai amplu pe care îl are de oferit.

De pildă, la partida inaugurală, când nu era rândul meu să plasez piese sau să achiziționez cărți, m-am delectat remarcând că, aproape inconștient, mi-am construit o insulă cu multe cursuri de apă și păduri, cu un aer tropical, populată de mulți papagali colorați și mamifere de apă.

După cum vedeți, un alt jucător a optat pentru o insulă cu o mai puternică prezență antropică.

Ajuns aici, mărturisesc că am omis deliberat să vă spun că și omul e reprezentat în joc prin piesele care reprezintă case.

Ca acestea să genereze puncte, e nevoie să fie înconjurate de cel puțin forme de relief diferite.

Un mod foarte elocvent al realizatorilor de a ne reaminti că suntem parte a naturii, nu separați de ea.

Și uite așa ajung iar la titlul emisiunii de pomină și la subtitlul ei:

Cine iubește nu lasă.

De acord.

Cine iubește natura, nu o lasă să moară.