Și Încuiații pot juca Quidditch!

La Harry Potter and the Sorcerer’s Stone m-am dus cu niște prieteni și cu atitudinea unui adolescent chitit să facă bâză (caterincă, pentru cei din Muntenia) de fenomenul cultural al începutului de mileniu.

Inutil să mai spun că filmul ne-a captivat și ne-a luat piuitul, iar printre secvențele la care am stat cu ochii mari și cu sufletul la gură s-a numărat și aceea cu jocul vrăjitoresc numit Quidditch.

Atât de palpitante au fost acele momente, și nu doar pentru mine, încât mi-aduc aminte că în sala de cinema au izbucnit urale când Harry a prins Snitch-ul.

Acestea fiind spuse, când am descoperit că există un joc de societate care își propune să redea acest sport magic, am fost sceptic.

Cum poți prin niște simple cărți de joc să transpui dinamismul nebunesc, ruperile de ritm și adrenalina din Quidditch-ul cinematografic?

Și totuși, Harry Potter – Quidditch Tryouts reușește asta printr-un mecanism ludic facil, dar afurisit de eficient.

Cărțile de tip Quaffle (mingioacele alea maronii) trebuie asociate acelor porți în formă de cercuri, în funcție de culoare.

Totul, cât mai repede.

Ușor de zis și chiar ușor de făcut, dacă acele cărți de pe masă sau acelea pe care le jucați nu au decât o culoare, dar stai să vezi când sunt sunt două sau trei!

Fără să exagerez, e precum acele teste de aptitudini cognitive, care în sine sunt o provocare dificilă, numai că aici mai ai de gestionat și competiția celorlalți.

Iar dacă asta nu vi se pare suficient, când alegeți să jucați cu Snitch-ul, lucrurile devine periculoase pentru orice bibelou scump sau vas din dinastia Ming pe care îl aveți prin preajmă.

De prins Snitch-ul e simplu.

Și periculos.

Una dintre cele două cărți e așezată mai departe de masa jucătorilor.

Când unul dintre ei decartează cea de-a doua carte Snitch existentă, toți jucători au liber să se repeadă să o înhațe pe cealaltă.

Cum spuneam, Harry Potter – Quidditch Tryouts trebuie jucat departe de orice obiect fragil și valoros.

Dacă întruniți aceste condiții de protecția muncii, atunci vă așteaptă o distracție de-a dreptul magică.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru că m-a pus pe mătură și m-au trimis în văzduh.

Să călătorim incorect politic

Cred că Moș Crăciun are un dosar bine burdușit cu informații despre fiecare.

Despre mine știe că mă dau în vânt după jocuri, că îmi plac călătoriile și că nu am vreo atitudine prea reverențioasă față de corectitudinea politică.

Corelând toate acestea mi-a lăsat sub brad Travelin’, care încântă neuronii în mai multe feluri decât traseele de pe harta din imagine.

Jocul este unul de cărți, cu un mecanism complex, dar nu foarte greu de învățat, în care ai de balansat decizii ale tale și de contracarat pe ale adversarilor.

Dincolo de angajamentul cognitiv și de senzația că ești un globe-trotter veritabil, un Phileas Fogg pe Bătrânul Continent, Travelin’ e încântător și prin faptul umorul de calitate pe care îl găsești pe fiecare carte.

Țările sunt tratate arhetipal, foarte incorect politic, deci irezistibil de amuzant, după cum puteți constata din exemplele de mai sus și de mai jos.

Simpatic este si că nu lipsesc diverse pățanii de care, într-un fel sau altul, niciunul dintre noi n-a fost ferit.

Eu, unul, n-am pățit-o din cauza vreunui kebab, dar știu povești dureroase de la alții.

Am fost, însă, martorul unei sesiuni de alba-neagra și nu oriunde, ci în Paris, pe lângă Turnul Eiffel. Niște compatrioți prestau în fața unor turiști fascinați, care, în naivitatea lor, se pregăteau să de-a cu ghiciul.

Cât despre taximetriști, ce să mai vorbim!

Supreme dovezi ale caracterului cât se poate de actual al acestui joc sunt două cărți despre cele două mari cataclisme care ne-au zguduit lumile, interioare și exterioare – pandemia și războiul.

Dincolo de distracție, Travelin’ îmi mai oferă ceva.

Încrederea că, jucându-ne cu realitatea, o acceptăm, o exploatăm, o îmbunătățim.

O psihologie diabolică

Anul acesta va apărea Diablo 4, iar fanii acestei serii de jocuri își exprimă deja speranța că se va apropia de calitatea lui Diablo 2 (cea de-a treia parte este atât de hulit, încât este sărit din discuție aproape a priori).

Apărut în 2000 (cu extensia Lord of Destruction în 2001), Diablo 2 a rămas etalon și deseori m-am întrebat ce anume a făcut să fie atât de popular, ajungând chiar să dea dependență. Eu, unul, mărturisesc că mi-am petrecut multe ore parcurgându-l și terminându-l cu diverse personaje.

Un răspuns ar fi, bineînțeles, calitatea realizării tehnice, dar aceasta singură nu ar fi suficientă, dacă jocul nu ar uza de un ansamblu de mecanisme psihologice cărora nu le putem rezista, oricât am crede și care, însumate, creează o veritabilă suprastructură în fața căreia ești neputincios.

Mai jos sunt câteva dintre aceste mecanisme pe care le-am identificat de-a lungul timpului, pe măsură ce m-am maturizat, am extins sfera lecturilor către înțelegerea naturii umane, în tot acest timp revizitând Diablo 2 cu o pasiune egală cu cea de la prima aventură în acest univers ludic.

Simplitatea – mintea umană are nevoia de a simplifica, pentru că a consuma energie în sarcini complexe nu e ceva ce poate face în continuu. Spre deosebire de alte jocuri din categoria RPG, Diablo 2 este ușor de stăpânit, de manevrat și de exploatat. Curba învățării aici este foarte abruptă, iar asta este un atu deja irezistibil.

Maniheismul – utilizez în sens acest termen derivat din istoria religiilor, pentru a prezenta încă o trăsătură esențială a Diablo 2: distincția clară între tabăra binelui și cea a răului. Spre deosebirea de ambiguitatea morală care face dintr-un Planescape Torment o capodoperă, aici știi foarte bine de partea cui lupți, fapt care îți conferă plăcerea mecanismului mental de mai jos.

Eroul și cultul eroului – am preluat sintagma de la Thomas Carlyle (On Heroes, Hero-Worship, and the Heroic in History), pentru că acceptându-i validitatea (și e greu de contestat, uitați-vă numai la succesul universului Marvel), explică satisfacția pe care Diablo 2 ți-o oferă, punându-te într-o ipostază excepțională, de salvator al omenirii și de figură înzestrată cu abilități ieșite din comun.

Gustul pentru medieval – încă din perioada romantică, adică mijlocul secolului al XIX-lea, oamenii s-au întors către perioadă medievală, mai precis cea vest-europeană, ca fiind una a eroilor și faptelor de vitejie deosebite, iar această fascinație continuă și în prezent. Universul literar la lui Tolkien, A Game of Thrones sau chiar seriale cu pretenții de veridicitate istorică (precum cele cu vikingi) se revendică de la Evul Mediu. Primul joc din serie, Diablo, este elocvent în acest sens, fiind o impecabilă ilustrare a conceputului de horror gotic, iar Diablo 2 are cel puțin trei acte (I, IV și V) care se desfășoară într-un cadru medieval tipic.

Stimul și răspuns imediat – nu ne putem dezlipi de Diablo 2 din același motiv pentru care nu putem înceta să derulăm Facebook-ul sau Instagram-ul: ne oferă o recompensă imediată, o injecție promptă de dopamină. În cazul jocului, dai câteva click-uri, omori un monstru, primești recompensa, vezi ce e și treci la următorul.

Plăcerea loteriei – așa cum spuneam mai sus, după aproape fiecare dușman răpus, primești o recompensă, în bani sau obiecte, generate aleatoriu, și nu cred că exagerez când spun că acest tip de loterie e responsabil pentru cel puțin jumătate din atracție pe care o exercită Diablo 2. Chiar în aceste momente rememorez senzația de euforie pe care o încercam când îmi apărea câte un obiect pe galben (adică rar) sau pe auriu (adică unic).

Refularea agresivității – pentru a ajunge la acele recompense, este nevoie să distrugi creaturi de tot felul, iar aceasta este o recompensă în sine. Cei mai mulți dintre noi avem o doză înnăscută de agresivitate care, în cele mai multe cazuri, este ținută sub control de barierele mentale pe care ni le-am construit singuri sau pe care ni le impune societatea. În Diablo 2, poți să dai frâu liber acestor impulsuri distructive, fără riscuri sociale majore.

Iluzia controlului – în cercetările mele pentru acest articol, am mai întâlnit două expresii interesante – alchimia procedurală și algoritm de dezvoltare personală. Personalitatea noastră se dezvoltă în mod necontrolat, ca urmare a structurii corticale pe care o nimerim la naștere, dar și a condițiilor exterioare, asupra cărora avem rar spre deloc vreo putere. În Diablo 2, poți alege ce personaj să fii, precum și felul în care să evolueze din punct de vedere al trăsăturilor sau abilităților.

Efectul IKEA – în strânsă legătură cu mecanismul mental de mai sus este și acesta, care se referă la faptul că o persoană se atașează mai mult de un produs sau serviciu la realizarea căruia a contribuit. După ce ai investit zeci de ore configurând un Paladin cu Holy Freeze și Zeal, parcă nu îți vine să te oprești după ce ai terminat jocul pe dificultatea obișnuită. Așa că îl reiei pe nivel Nightmare și chiar Hell.

***

Sper că toate cele expus mai sus să constituie o explicație parțială a succesului acestui joc formidabil.

Dar nu emit vreo pretenție de exhaustivitate.

Căci, după cum bine spune Deckard Cain, un personaj emblematic din Diablo și Diablo 2:

I have spent decades trying to understand the forces at work in this world. But, in the face of all that is transpiring, I realize how meager my knowledge is.

This is the way

Muzica e o cale.

Iar săptămâna trecută, calea a fost deschisă de descinderea în Bănie, la Filarmonica ”Oltenia” din Craiova, a lui Alexandru Tomescu, în cadrul Turneului Wind, Water, Earth.

Mai multe detalii și paralele muzicalo-culinare puteți citi aici.

Apoi, a urmat Concertul cu muzică din filme și jocuri, dirijat de Ivano Guagnelli și aranjat vizual de Riccardo La Chioma, reeditare a spectacolului din 2019 și semn că ne întoarcem la deschiderea și acumularea culturală care se simțeau în Craiova până în ajunul pandemiei.

Dacă acest spectacol a avut același profil artistic, nu înseamnă că a fost o simplă pastișă a celui anterior.

Dimpotrivă, una dintre provocări intelectuale ale concertului a fost să detectez schimbările de preferințe, mentalități și înclinații care au survenit în mentalul colectiv între timp.

De pildă, momentul cel mai așteptat de atunci a fost tema muzicală din A Game of Thrones, iar acum cea din The Mandalorian.

Ajuns aici, nu pot să nu aduc un prinos de apreciere lui Ludwig Goransson. Așa cum serialul cu pricina a reușit să se impună în marea de producții cu care cei de la Disney storc bani din universul Star Wars, și compoziția sa a ajuns să fie asociată canonic cu această lume de basm cosmic, în care până acum domnea ca unic demiurg John Williams, aureolat de creațiile-i la care reacționăm pavlovian.

Tocmai de aceea, am apreciat că aranjamentul din acest concert a îmbinat sonoritatea specifică din The Mandalorian cu câteva acorduri care ne-au transportat imediat a long time ago, in a galaxy far, far away.

Nu mi-a scăpat nici faptul că ansamblul de evenimente și trăiri al ultimilor ani s-a reflectat în alegerea jocurilor transpuse muzical.

Scenarii apocaliptice, precum Fallout, încrâncenări ultra-masculine, precum God of War, un aer de fatalism și tristețe, precum Halo.

Pentru mulți, momentul din Starcraft II a trecut neobservat. Nu și pentru mine, pentru care acest univers înseamnă atât de mult.

N-au lipsit însă momentele duioase, dintre care preferatul meu a fost fragmentul din Howl’s Moving Castle al lui Hayao Miyazaki, un vals seducător, cu vagi aluzii la acel univers al roților mecanice fanteziste, atât de drag acestui veritabil Walt Disney al Japoniei.

Toate aceste bucăți muzicale mi-au relevat de ce performanțe interpretative sunt capabili membri orchestrei filarmonicii din Craiova, când sunt supuși provocării.

Poate cel mai ilustrativ a fost momentul dedicat coloanei sonore a Genshin Impact, una dintre multele creații ludice care îi cufundă pe jucători într-un univers adictiv și care are ceva de cazino. Am fost impresionat de cât de bine a fost redat atmosfera tipic asiatică și acordurile ei țipătoare cu instrumentele clasice ale muzicienilor craioveni.

Poate cea mai inspirată alegere din sintaxa acestui spectacol a fost să se încheie cu un fragment din coloana sonoră a Jurassic Park, asociată cu acele momente inubliabile când protagoniștii se văd față în față cu dinozaurii readuși la viață.

Cu acest sentiment al uimirii am părăsit sala filarmonicii, pentru a afla de la prietenii de acolo că urmează festivalul Craiova Muzicală, care, după cum puteți vedea mai jos, vine cu propria suită de delicii.

Așa că pot să afirm fără înconjur:

This is the way.

Parisul în jocuri

Este 14 iulie, Ziua Franței, așa că îmi voi acorda le plaisir de a combina pasiunea pentru Paris cu aceea pentru jocurile pe calculator și le voi explora pe acelea care se petrec în cel mai pitoresc oraș din lume.

***

Broken Sword: The Shadow of the Templars 1996) este un joc de aventuri (numit și Quest) care urmărește peripețiile unui tip foarte simpatic, pe nume George Stobbart, un fel de Indiana Jones mai puțin agil, care, împreună cu prietena Nico, se vede prins în ițele unui amplu conflict între urmașii Templierilor și Asasinilor din timpul Cruciadelor. Povestea începe în Paris, ale cărui străzi pline de farmecul savoir vivre-ului sunt superb redate prin acea grafică făcută cu dragoste a jocurilor din anii ’90. Continuarea Broken Sword II: The Smoking Mirror reînvie magia Parisului, poate un pic și Broken Sword III: The Sleeping Dragon, după aceea totul se diluează.

***

Nu e o întâmplare că Deus Ex (2000) apare în toate antologiile pe pozițiile fruntașe în clasamentele celor mai bune jocuri din toate timpurile. O atmosferă intensă, întunecată și distopică, personaje și situații memorabile, varietate în modul cum poți parcurge acțiunea și, nu în ultimul rând, destinații legendare, precum New York, Hong Kong sau Paris. În acesta din urmă ai neasemuita ocazie de a străbate lugubrele Catacombele, unde măiestria realizatorilor atinge cote extraordinare. Pereți formați din oase, apa licărind pe pereți și lipăitul pașilor pe podeaua umedă a coridoarelor sunt redate cu mijloace tehnice modeste după standardele de acum, însă atât de sugestiv, încât, peste ani, când am avut ocazia să vizitez acest loc, le-am regăsit întocmai.

***

O altă viziune întunecată asupra viitorului, de asemenea plasată în Paris, se regăsește și în Remember Me (2013), un joc de acțiune și explorare, cu puternice influențe din Inception, The Matrix sau Minority Report. O lume hipertehnologizată, în care o corporație omnipotentă oferă oamenilor posibilitatea să își implanteze cipuri, pentru a-și controla amintirile și a le elimina pe cele neplăcute. Evident, asta sună a stat polițienesc, ceea ce ni se și întâmplă în realitate, de altfel, iar protagonista are de luptat împotriva acestei insidioase dictaturi. Poate prea complex să funcționeze ca întreg, jocul este o experiență de încercat.

***

Nu mă omor după universul Assassin’s Creed, dar e lucru știut că Parisul apare în mod repetat prin locurile unde se cațără, luptă și dă în cap personajul său principal. Dintre nenumăratele jocuri ale acestei serii se remarcă Assassin’s Creed Unity (2014), plasat într-un Paris zguduit de Revoluția din 1789, iar atenția acordată de realizatori detaliilor este cu adevărat impresionantă. În timp ce protagonistul se furișează pe acoperișuri, Notre-Dame fumegă în depărtare, iar pe străzi ghilotina nu mai prididește în a reteza capete. Da, câteodată și mie mi-e greu să îmi imagineze că prin acele idilice locuri pariziene au avut loc asemenea orori.

***

Cel mai bun omagiu pe care i-l poți aduce lui Jules Verne este să îi iei ideile și stilistica și să le duci mai departe. 80 Days (2014) este un creație minunată, care pornește de la povestea inubliabilă a lui Phileas Fogg și Passepartout, dar care lasă jucătorului libertatea de a-și alege propriul traseu. Deși are destule elemente de RPG și o grafică modernă, jocul se bazează pe text, scris cu atât har de o echipă condusă de Meg Jayanth, încât simți că ești practic în mijlocul unui roman al lui Jules Verne revenit printre noi. Evident, acțiunea nu are loc doar în Paris, dar, ca una dintre cele două prime destinații după plecarea din Londra, capitala Franței e atât de generoasă cu variantele de explorat, încât riști să pierzi zile prețioase doar acolo. Așa mi s-a întâmplat mie, dar nu regret. Călătoria este scopul, nu destinația.

***

Eagle Flight (2016) este un provocare ludică aparte, pentru că ne oferă o ocazie unică – să experimentăm zborul și să cotrobăim înălțimile Parisului. Conceput pentru tehnologia de Realitate Virtuală, acest joc te pun în penele unui vultur care trebuie să domine văzduhul parizian, să-și înfrângă rivalii și să își așeze cuibul în vârfurile unor monumente emblematice ale orașului. Modul de a controla creatura înaripată nu este impecabil, însă, când te apropii de Turnul Eiffel din aer, uiți de toate beteșugurile tehnice. Să nu uit: acțiunea are loc într-o lume din care oamenii au dispărut. Aviz climato-negaționiștilor.

Să numărăm punctele, nu caloriile

Sushi Go! este un joc delicios.

Nu doar pentru tematică și pentru grafica adorabilă a cărților, ci și pentru mecanismul simplu, dar foarte generos.

Pe scurt, ai în mână niște cărți, dai una jos și le pasezi pe restul vecinului din stânga, primindu-le pe ale vecinului din dreapta.

Apoi procedezi la fel și tot așa până le termini.

La final de rundă, numeri punctele.

Cum spuneam, simplu ca bună ziua.

Simplu, dar nu lipsit de provocări mentale.

În primul rând, se pot obține puncte în varii feluri și nu poți înfuleca totul.

Deci ai de făcut alegeri în condiții de incertitudine.

Incertitudine, dar nu pe nevăzute, pentru că îți poți folosi atenția (la cărțile deja existente pe masă) și memoria (a cărților pe care le-ai avut în mână, care au ajuns la adversar și care, reduse numeric, îți vor parveni din nou la un moment dat).

Aici intervine și un dram de condiment, adică psihologia inversă:

Îmi lasă budinca sau își încearcă norocul cu wasabi?

Da, să nu uit, desertul se servește la final, dar e musai să îl aveți, altfel vă faceți de râs.

Pentru că pierdeți puncte și ajungeți pe locuri codașe.

Sushi Go! se poate lua la pachet.

La mare, la soare sau pe unde vă mai lasă bugetul să ajungeți vara asta.

Mic la stat și pe dos la sfat

Spiel des Jahres este cel mai prestigios premiu din domeniul jocurilor de societate.

L-au luat titluri deja celebre, precum Coloniștii din Catan, Dominion sau Dixit.

Dar l-a luat și Hanabi, un joc care, din punct de vedere material, cel puțin, pare un Neghiniță față de acestea.

Ce anume să-i fi convins pe membrii acestui exigent for să acorde această distincție unei cutiuțe în care se găsesc câteva seturi de cărți colorate și numerotate de la 1 la 5, precum și niște mici jetoane?

Argumentul suprem este mecanismul jocului, care este înșelător de simplu, dar care îți pune la încercare procese cognitive de diverse facturi.

Pe scurt, jucătorii au nevoie să colaboreze pentru a atinge scopul final – spectacole de artificii grandioase, iar pentru asta nu văd decât cărțile celorlalți, nu și pe cele proprii, iar acțiunile pe care le au de întreprins sunt de a pune o carte jos, de a decarta una, pentru a obține un jeton de indiciu, sau de a-l folosi pe unul dintre acestea, pentru a oferi informații unui coechipier referitor la cărțile pe care le are în mână.

Prima provocare la care te supune Hanabi este să aderi la un anume mod de comunicare. Dacă ești nestăpânit și descrii fără opreliști ce vezi la ceilalți, jocul este mult mai simplu, dar nu te mai răsplătește cu mare lucru. Dacă, însă, respecți limitele impuse de regulament, ai ocazia să constați cât de dificilă și importantă este transmiterea corectă a unui mesaj. Este un exercițiu de clarificare mentală, abstractizat și eficient.

Apoi, sunt solicitate atenția distributivă (mai ales dacă sunt cel puțin trei jucători), precum și memoria, pentru că informațiile care ți-au fost oferite despre cărțile proprii nu rămân valabile la nesfârșit.

Deja nu mai pare un joc de cărți oarecare, nu?

Aflați și că mecanismul ludic din Hanabi trezit interesul până și prestigioasei companii DeepMind, care explorează domeniul inteligenței artificiale, care l-a folosit pentru a împinge și mai departe performanța acestui domeniu care ne poate face zei sau ne poate îngropa cu totul.

Eu, unul, nu mă tem de calculatoare, pentru că, dacă învățăm lecția scurtă, dar cuprinzătoare, din acest joc, vom ști să colaborăm și să supraviețuim împreună oricăror vicisitudini ne va supune viitorul.

***

Nu pot să închei fără a aminti că titlul de Hanabi aparține și unui film remarcabil, care are în comun cu jocul mai multe lucruri decât ar părea la prima vedere.

Nu doar că Hana-bi (1997), scris, regizat și interpretat de pitorescul Takeshi Kitano are o scenă savuroasă, despre niște cărți pe care protagonistul le ghicește fără a le vedea, dar pelicula ne spune multe, foarte multe, cu o economie de mijloace admirabilă.

Nu trebuie decât să îi acorzi atenție și acțiunile aparent fără noimă ale personajului devin treptat inteligibile, iar acesta, în ciuda figurii placide și a durității reprobabile, îți câștigă un fel de simpatie.

Există o replică simpatică în Star Wars: Episode I – The Phantom Menace:

The ability to speak does not make you intelligent.

Și nici neapărat comunicativ, așa adăuga eu, gândindu-mă la câți merg pe stradă răstindu-se la cineva în hands-free, totul ignoranți la minunatele și feluritele căi prin care universul exterior le glăsuiește.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru un joc mic la stat, dar afurisit de mare la sfat.

Câteva jocuri ușor de luat în buncărul anti-atomic

Știu că titlul vă dă fiori, dar, așa cum spune un citat celebru, a cărui paternitate îmi scapă, dacă abisul îți râde în nas, tot ce poți să faci este să îi râzi și tu lui.

Pentru a scapă de ploaia de știri despre tragedia din Ucraina, merită să punem deoparte telefoanele și să mutăm privirea de la televizor, aplecându-ne asupra unor jocuri precum cele de mai jos.

Mintea va fi pusă la încercare în diverse feluri și, chiar mai important, veți simți contactul cu ceilalți, cea mai puternică pavăză pe care o avem împotriva deznădejdii.

În plus, prin formatul lor, aceste experiențe ludice pot fi trăite oriunde. În parc, într-un bar permisiv cu așa ceva, la picnic.

Și da, chiar într-un adăpost anti-atomic.

***

Hack Trick – începem cu un joc, ca un omagiu pentru cei de la Anonymous, care le fac zile fripte rușilor și demonstrează că realizatorii jocului Alpha Centauri de acum câteva decenii au fost de-a dreptul vizionari. În extensia acelui joc video, intitulată Alien Crossfire, una dintre facțiune este a hackerilor și poartă numele de Data Angels. Jocul de față se desfășoară ca un fel de X și O (Tic-Tac-Toe al anglo-saxonilor), dar cu mutări dictate de utilizarea judicioasă a unor cărți numerotate de la 0 la 5. Solicită intens atenția, memoria de scurtă durată și calculul probabilităților.

***

Fluxx – un joc de cărți cu un mecanism unic, premiat cu Mensa Select și care n-a plăcut prea mult pe unde l-am arătat, însă știu de ce și o să vă zic numaidecât. Ce îl face aparte este că regulile și obiectivele pot fi schimbate chiar în cursul jocului de către participanți, rezultatul fiind că planul măiestru pe care îl faci acum nu mai e valabil până îți vine iar rândul. Putinel, îți sună cunoscut? Excelent ilustrat, cu un umor deșucheat de mai mare dragul, Fluxx n-a prins prin cercurile pe unde l-am dus, din același motiv pentru care mulți se lasă seduși de teorii ale conspirațiilor. Ne e greu să acceptăm că lumea e deseori un loc haotic, așa că încercăm să proiectăm o logică proprie, una care corespunde a ce vrem să credem. Iar fracturile între cele două laturi ale realității, exterioară și interioară, sunt multe.

***

6 nimmt! – tradus ca Ia 6!, acesta este jocul care, fără excepție, a captivat pe oricine a avut ocazia să îl încerce în prezența mea. Regulile sunt înșelător de simple – ai cărți numerotate de la 1 la 104 și trebuie să ai grijă să nu fi acela care a joacă a șasea cartea a unuia dintre cele patru șiruri de pe masă. Cum faci asta e rodul atenției, al gândirii probabilistice și al unor strategii pe care o merită să le descoperiți singuri. Despre acest joc premiat la rându-i cu Mensa Select puteți citi mai mai multe într-un articol scris de mine acum mai bine de zece ani.

***

Illusion – vedem multe la televizor sau pe telefon, dar câte dintre acestea sunt adevărate? Acest joc de distingere a culorilor și apreciere a proporțiilor lor vine să ne demonstreze că ochiul și creierul ne mai și trag pe sfoară deseori. Numărul mare al cărților, varietatea lor și posibilele combinații reprezintă, însumate, garanția că vă puteți exersa percepția cromatică fără să ajungeți să vă plictisiți vreodată.

***

Saboteur – jocul din această listă care are cele mai mari șanse să vă fie cunoscut. Ai ho, ai ho, suntem pitici mișto, însă unii dintre noi sunt vânduți agenturilor străine și încearcă să pună bețe în roate celor care vor să ajungă la filonul de AUR. Plasați cărți, construiți tuneluri dacice, utilizați inteligența spațială, citiți mimica celorlalți și vă străduiți să vă lămuriți care e de-ai noștri și care e de-ai lor. Provocarea intelectuală nu e mare, dar distracția da.

***

Bohnanza – un joc în care plantezi boabe și tranzacționezi boabe, dar nu unul pentru Emil Bobu, pentru că există o regulă care îi guvernează întreaga desfășurare – plantarea se face în ordinea cărților din mână, iar asta nu e întotdeauna cea mai favorabilă. Iar când, la fiecare rundă, apar cele două cărți noi de la masă, pe care titularul e obligat să le joace într-un fel sau altul, să te ții negocieri! Mi se par cele mai intense și mai savuroase din tot universul ludic pe care mi-a fost dat să îl încerc, chiar mai dihai decât cele de la Monopoly. Nu-i treabă ușoară să-ți convingi adversarul că îi vrei binele, când, de fapt, vrei să îl întreci. Cuplurile prezintă un spectacol aparte. Bineînțeles, dacă nu sunt de-alea care au cont comun de Facebook.

***

Land Unter – un joc de cărți cu o premisă înduioșătoare (în vremuri de inundație, ai de salvat cât mai multe oițe), cu o găselniță de regulament inedită: după ce se termină o rundă, fiecare jucător dă cărțile din mână celui de lângă el. Astfel, nu doar că trebuie să te concentrezi la situația de la masă, ci și să ai în minte, (cât te lasă memoria) ce poate să facă adversarul. Precum psihologia inversă a spionajului, că tot se pretează contextului actual.

***

Qwixx – niciodată n-am înțeles de ce erau unii ahtiați după Bingo, adică să stai cu orele să aștepți să bifezi niște numere pe o hărtie. Acest joc, premiat cu Mensa Select, nominalizat la Spiel des Jahres (Oscarul din domeniu) îi preia mecanismul de loterie, dar, prin niște reguli simple și cu o structură a tabelului foarte deșteaptă, îl transformă într-o palpitantă cursă de a alege cât mai bine momentul când acționezi, știind că nu e cale de întoarcere. Deoarece utilizează zaruri, e sigur că nicio sesiune de joc nu seamănă cu alta. În plus, numele lui e un calambur foarte inteligent, după cum poate v-ați dat seama.

Patru căi ludice de a pătrunde în universul Star Wars

Dintre mitologiile moderne, universul Star Wars e cel mai apropiat de sufletul meu, fără a cădea în vreo patimă deșartă.

Un mod aparte de a mă cufunda în lumea această plăsmuită de George Lucas a fost prin intermediul câtorva jocuri de calculator, care mi-au prilejuit ipostaze diverse, de la strateg sau pilot la Jedi pursânge.

***

Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001) – practic, este Age of Empires plasat a long time ago, in a galaxy far, far away. Tot ce știți din acel RTS (Real Time Strategy) de legendă se aplică și aici, inclusiv harta cea romboidală. Deși realizatorii au încercat să încropească și niște linii narative, jocul e destul de repetitiv: strânge resurse, construiește trupeți, varsă lasere peste inamici. Impresionează, însă, migala în redarea unităților din rase diverse (cum ar fi droizii de la Trade Federation sau gunganii lui Jar Jar Binks, cel mai neînțeles personaj al întregii saga), atât la nivel vizual, cât mai ales sonor – nu lipsește niciun schelălăit sau scârțâit binecunoscut.

***

Star Wars Episode I: Racer (1999) – un joc care pune reflexele la grea și frumoasă încercare, în care ai ocazia să pilotezi vehiculele acelea iuți ca vântul și ca gândul din cursa de pe Tatooine din Star Wars: Episode I – The Phantom Menace. Acțiune propriu-zisă nu există, doar niște upgrade-uri pe ici, pe colo, dar nici nu contează. Totul constă în senzația, pură și nealterată, a vitezei supraomenești. Să vezi că te apropii de 1000 km/h și pixelii decorurilor zboară pe lângă tine este ceva de neuitat.

***

Star Wars: Shadow of the Empire (1997) – un joc care are un lot restrâns, dar foarte fidel de admiratori nostalgici, iar eu sunt unul dintre ei, pentru că am simțit că sunt acolo, în mijlocul acelei povești epopeice, mai precis parte a evenimentelor petrecute între The Empire Strikes Back și Return of the Jedi. Aici ești mercenarul dibaci și charismatic Dash Rendar și faci de toate: înfrunți AT-St-uri și drone zburătoare cu blasterul în mână, gonești pe swoop bikes, sari cu jet-pack-ul, ești la turelă în timpul unor bătăii spațiale, pilotezi nave și înfășori cabluri în jurul picioroangelor giganticelor AT-AT-uri. Fiecare nivel are o arhitectură vizuală diferită, care arată încă bine, mai ales dacă alegi să joci din perspectiva FPS (First-Person Shooter), deși, recunosc, cea de TPS (Third-Person Shooter) vine mai la îndemână în anumite momente.

***

Star Wars: Knight of the Old Republic (2003) – un univers Star Wars alternativ, dar grandios, în care, prin intermediul unui RPG (Role-Playing Game) din spița Baldur’s Gate sau Planescape Torment, ai parte de tot ce ai visat vreodată în această lume a Forței. Grafică extraordinară, sunet pe măsură, spații vaste, decoruri somptuoase, personaje bine reliefate, abilități de descoperit și învățat cu duiumul, mici interacțiuni savuroase, variante nenumărate de dialog, situații dilematice, nu e de mirare că acest joc figurează în antologiile celor mai bune din toate timpurile. Să nu uit încă un deliciu ludic – Pazaak.

Tredecimeronul micilor celule cenușii

Am avut parte de destule lecturi solicitante anul care tocmai s-a încheiat, dar, printre ele, am strecurat și câte una mai lejeră.

Lejeră, dar nu lipsită de provocări.

În vasta operă pe care ne-a lăsat-o, 13 probleme este o carte pentru la care Agatha Christie mai degrabă și-a făcut mâna, decât a muncit în mod serios.

Volum însumează numărul respectiv de povestiri, relatate de participanți la diverse reuniuni, în stilul Decameronului, iar restul audienței are sarcina să rezolve fiecare dintre enigme.

Cu această ocazia Miss Marple își face intrarea discretă, dar grăitoare în universul ficțiunii. Domnișoară bătrână și perspicace, mai puțin savuroasă decât Hercule Poirot, dar la fel de eficientă în a da de cap misterelor pe care le plăsmuiește scriitoarea.

Arma ei este cunoașterea profundă a naturii umane, ceea ce o apropie cumva de Maigret al lui Georges Simenon.

Fiecare dintre enigmele din 13 povestiri este construită în așa fel, încât mintea mea rula pe două benzi în timpul parcurgerii lor: una era a lectorului, alta a detectivului, care, bazându-se pe atenție și flerul de cititor cu ștate vechi al Agathei Christie, încerca să intuiască răspunsul înainte de dezvăluirea finală.

Mi-a ieșit de patru din treisprezece ori; poate că nu pare un KPI strălucit, dar satisfacția chiar și la una dintre ele a fost imensă, comparabilă cu aceea de câștiga la Cluedo, clasicul joc de deducție, care, după zeci de ani, este încă neegalat în privința modului cum redă ludic atmosfera dintr-un roman de Agatha Christie.

Mircea Eliade spunea că națiile superficiale citesc cărți siropoase, iar cele serioase cărți polițiste.

Nu știu cum stă cea română per ansamblu, dar eu încerc să îi mai dreg un pic scorul.