Muncile lui Hercule (varianta pentru PlayStation)

Unul dintre cele mai interesante mituri din cultura universală este cel al celor 12 Munci ale lui Herakles (Hercule la romani).

Nu doar că aventurile sunt palpitante și variate, dar fiecare dintre ele ascunde un tâlc mai adânc despre cum să te confrunți cu dificultăți și provocări, folosindu-ți acea combinație de energie fizică și mentală care îi face pe oameni cea mai de succes specie a planetei.

În excelenta serie de lecții animate de pe TED-Ed (parte a prezentările de pe site-ul TED.com) există un videoclip care prezintă acele Munci ale lui Herakles cu stilistica unui joc de tip platformer.

De fiecare dată când l-am arătat copiilor cu care lucrez am fost întrebat dacă acest joc chiar există.

Din păcate nu, iar cel mai aproape de transpunere ludică a acestui mit este jocul Hercules, care a acompaniat filmul de animație cu același titlu, unde ai de-a face cu câteva dintre aceste provocări, dar nu acea ordine care caracterizează povestea mitologică.

Însă, dacă extindem puțin tărâmul cultural, cele 12 Munci ale lui Herakles își găsesc o desăvârșită expresie în Shadow of the Colossus, joc apărut pe Playstation în 2005 și dezvoltat de o echipă condusă de Fumito Ueda.

Această experiență ludică te pune în ipostaza unui tânăr ajuns într-un tărâm fantastic, care, pentru a-și readuce la viață pe iubita, face un pact cu o entitate supranaturală, obligația sa fiind de a răpune șaisprezece coloși.

Fiecare dintre aceste creaturi gigantice e diferită ca înfățișare și trăsături, iar a le doborî e un puzzle dinamic, pentru că e nevoie să îi înțelegi comportamentul și să îi identifici punctul slab.

Jocul necesită timp, răbdare, încercări nereușite și are câteva neajunsuri tehnice, însă toate pălesc în fața senzației că ești pur și simplu angrenat într-o încleștare titanică.

Dincolo de grandioasa idee și concepție, Shadow of the Colossos oferă unele momente ludice care rivalizează cu cele mai meșteșugite secvențe cinematografice, dacă nu chiar le întrec.

Așa este contactul uluitor cu Valus, cel dintâi colos.

Așa este fiorul de a fi urmărit de Dirge, colosul în formă de șarpe.

Așa este senzația de plutire când ești pe Phalanx, colosul pașnic, care nu face decât să străbată văzduhul ca o zeitate netulburată de problemele muritorilor.

Așa este dramatismul modului cum profiți de lovitură în pământ a lui Gaius și urci pe arma-i în inerție.

Așa este goană călare printre picioarele masive ale lui Basaran, colosul arhnoid.

Așa este momentul în care îți stă inimă în loc, agățându-te de aripile lui Avion, colosul aidoma unei păsări Roc din 1001 de nopți.

Adăugați la toate acestea și multe alte scene memorabile și o coloană sonoră sfâșietoare și înălțătoare și rezultă un joc care e încă un argument că și acest domeniu produce acel ceva pe care îl numim simplu Artă.

Bidimensionale, dar nu lipsite de profunzime

Când spui joc video acum, te gândești la o grafică spectaculoasă și, în mod obligatoriu, la imagini tridimensionale sau care dau impresia de profunzime.

Aici este, însă, o istorie personală a acelor jocuri 2D care m-au încântat, mi-a solicitat atenția, intelectul, dar și reflexele.

***

Prince of Persia – strămoșul incontestabil al jocurilor de acest gen, un titlu de legendă și o experiență ludică afurisit de grea.

Nu mă laud că l-aș fi terminat, dar l-am jucat destul, încât să îmi aduc minte cu nostalgie de zgomotul dalelor de piatră, de săriturile spectaculoase și de zăngănitul săbiilor din duelurile cu soldații cu turban.

O aventură vrednică de O mie și una de nopți.

Și e poate jocul cu cea mai tare reinventare din toate timpurile – Prince of Persia: Sands of Time, care e colosal la rându-i.

***

Another World – un joc pe care l-am descoperit mai târziu, odată cu minunatul site GOG.com, ambele recomandate fiind de amicul Lau, mentorul meu în domeniu.

Povestea e simplă și te pun în pielea unui om de știință care deschide un portal către o altă dimensiune și care se vede aruncat într-o lume SF străină și ostilă (viermii ăia agasanți de la început!).

Brutal de greu, la fel ca Prince of Persia, acest joc îmi stăruie în minte pentru arhitectura spațiilor pe care le ai de străbătut, parcă desprinse dintr-un roman scris de Arthur C. Clarke sau Larry Niven.

***

Prehistorik 2 – există și un Prehistorik anterior, dar e un joc slăbuț, incomparabil cu acesta, care, pe lângă calitățile pe care le voi enumera mai jos, are și meritul de fi fost unul dintre primele pe care le-am jucat pe cel dintâi calculator pe care l-am avut vreodată, un 386 masiv, dar care mi-a oferit o mulțime de momente de neuitat în copilărie.

Protagonistul este un bărbățoi preistoric, ciufulit și haios, care are de străbătut medii diverse și de adunat mâncare. Multă mâncare.

Jocul e unul de reflexe și de explorare, pentru că secrete și surse de haleală sunt te miri unde, însă îmi smulge și acum un zâmbet amintirea chestiilor pe care le înfulecai, de la cărți de joc la joystick-uri.

Iar premiul cel mare era un frigider plin ochi.

Frigider? În epoca de piatră?

Da, nu toate jocurile sunt serioase.

***

Captain Claw – dintre toate jocurile din această poveste, pe acesta l-aș vrea ecranizat de cei de la Pixar. N-ar avea decât de transpus în animație această epopee a personajului eponim, căpitanul-motan ”loved by many, feared by all”, care reconstituie amuleta celor nouă vieți, străbătund toate locurile comune ale ficțiunilor piraterești.

E o nespusă plăcere să-mi amintesc de toți inamicii care îi ies în cale, cei mai mulți câini de diverse rase, precum și Boșșii de final de secțiune, fiecare cu pitorescul lui.

Îmi place să cred că, dacă s-ar fi făcut un astfel de film în epoca de glorie a Hollywoodului, Errol Flynn ar fi fost Captain Claw, Basil Rathbone ar fi fost Le Rauxe, Bette Davis ar fi fost Katherine, Orson Welles ar fi fost Aquatus și mă opresc aici, că nu mai termin articolul în veci, dacă mă las furat de exercițiul ăsta de imaginație.

***

Oddworld: Abe’s Oddysey – încă un joc pe care l-am descoperit mai târziu decât perioada când era în vogă, însă chiar și așa am fost profund impresionat de complexitatea, de dificultatea și, mai ales, de realizarea lui.

E drept, cele două lumi alternative din a doua parte sunt prea mari și cam repetive, dar universul inițial al Mudokonilor e curat Pandora din Avatar.

Însă bucata mea preferată e evadarea din fabrica sinistră în care Abe, simpaticul nostru protagonist, este captiv la început. Când îmi ieșea câte o secvență de acțiune și furișat, mă simțeam ca Tom Cruise în Mission Impossible.

Și deștept, și atletic.

***

Hercules – cei de la Disney au știut tot timpul să facă bani, iar o practică încetățenită era să scoată, odată cu un nou film de animație, și un joc video.

Acesta este preferatul meu din acea serie (știu, pentru unii Lion King a fost o experiență marcantă, nu însă și pentru mine).

Ce mi-a plăcut în mod deosebit a fost că personaje și monștri care în film apar pentru câteva secunde au o prezență mult mai consistentă în joc.

Așa ajungi să lupți cu Hidra din Lerna, cu păsările stimfaliene, cu Minotaurul (o inexactitate scuzabilă), să te ferești de bolovanii aruncați de ciclop, să i-o întorci Medusei (altă inexactitate scuzabilă) sau să îl călărești pe centaurul Nessus.

Ce să mai, curat Legendele Olimpului, varianta ludică.

Iar replica ”Not exactly what I had in mind, but not bad”, beneficiind de vocea inimitabilă a lui Danny DeVito, a rămas proverbială între mine și sora mea, tovarășă de joacă.

***

Heart of Darkness – urmaș spiritual al lui Another World, acest joc propune același tip de narațiune și mecanism ludic.

Un băiat și cățelul lui sunt aruncați într-o dimensiune paralelă, o lume ciudată și ostilă, iar primul are de străbătut pericole macabre, pentru a-și salva prietenul necuvântător.

Povestea e secundară experienței de a supraviețui arhitecturii și ecosistemului dușmănos imaginat de realizatori.

Cât încă le deslușești, jocul e fascinant, după aceea devine doar foarte dificil.

***

Jazz Jackrabbit 2 – așa cum îl arată titlul, există și un predecesor, dar eu pe acest l-am jucat și, pentru că toată lumea spunea că este o varianta îmbunătățită a aceluiași mecanism ludic, nu m-am mai întors la origini.

Alegi pe unul dintre cei doi protagoniști, fiecare iepure-erou cu abilități zburătoare și armă cu laser și te lansezi într-o aventură pasionantă pe urmele marelui personaj negativ, care este, lafontainean, o broască țestoasă.

Decorurile sunt suprarealiste, muzica electronică excepțională, iar acțiunea antrenantă.

Și nu e neiertător de greu ca alte jocuri din această listă, așa că e o experiență de care pur și simplu te bucuri în orice moment.

***

Braid – din toată restrospectiva, acesta este, probabil, jocul cel mai solicitant din punct de vedere intelectual și cognitiv.

De unde să încep?

De la puzzle-urile în care manipulezi timpul și pe care nu doar că trebuie să le deslușești, dar și să le execuți perfect?

De la desăvârșita grafică realizată de mână?

De la muzica clasică, impecabil potrivită designului nivelului și ritmului acțiunii?

Sau de la ermetismul poveștii, asupra căreia încă se discută pe forumuri online?

Acest joc e o pledoarie că și astfel de creații pot fi înscrise în ceea ce numim Artă.

***

World of Goo – regulile fizicii n-au fost niciodată exploatate mai simpatic decât în acest joc în care personaje sunt niște bile moi, cu diverse trăsături, pe care le combini în fel și chip, ca să dai de cap fiecărui nivel.

Varietatea provocărilor e uimitoarea, însă nu cred că s-a vorbit suficient despre scriitura din acest joc. Peste tot sunt mesaje utile sau criptice, tot timpul distractive, iar ansamblul este o alegorie a Matrixului.

Sau ceva de genul ăsta.

Muzica e a-ntâia, iar pâna la final ți-e un drag de bilele astea mișcătoare de nu mai poți.

***

Machinarium – când vreau să convertesc vreun cunoscut sau vreun puștan cu care lucrez la genul ludic numit odinioară Quest (acum se preferă denumirea generică Adventure), încep cu acesta.

N-am dat niciodată greș.

Nici n-aș avea cum, pentru că jocul e o încântare de la un cap la altul.

Protagonistul e un roboțel adorabil, care trebuie să își salveze prietena din ghearele unor gangsteri care au pus gând rău și orașului metalic în care trăiește.

Pe parcurs va ajuta diverse personaje și va rezolva varii puzzle-uri, unele agasant de complicate.

De fiecare dată când revăd acest joc, nu mă mai satur să îi admir grafica. E un univers atât de frumos conturat, că sunt sigur că, dacă ar mai fi trăit, Stanislaw Lem, creatorul lui Trurl și Klapaucius, le-ar fi cerut realizatorilor să îi transpună Ciberiada într-un joc.

Dacă nu v-am convins și pe voi până acum, așteptați numai să ajungeți la melodia formației din stradă.

***

Limbo – sunt șanse de 90% ca, în orice antologie a celor mai bune jocuri făcute vreodată, întocmită din 2010 încoace, să găsiți acest titlu.

Și e natural să fie așa.

E o experiență tulburătoare senzorial, dar intensă din punct de vedere cognitiv.

Un băiețel străbate ținuturi întunecate, cu pericole și legi ale fizicii diverse, în căutarea surorii sale.

Mai mult nu ni se spune, dar nu contează.

Fiecare episod al jocului îți pune mintea la încercare în fel și chip, ba în privința reflexelor și coordonării, ba în privința descifrării soluției la un puzzle.

Totul într-un univers vizual care amintește de filmele noir sau de experimentele cinematografice ale lui Orson Welles.

Știu că tentația de a merge mai departe după soluționarea unui nivel e mare, dar acordați-vă timp și admirați decorurile și cadrul în care e plasat.

N-o să regretați.

***

That Gravity Game – un joc simplu, realizat cu mijloace modeste și disponibil pe diverse site-uri de agregare de astfel de creații realizate în Flash (cred).

Însă este un joc coerent și dinamic, despre o mică bezea (da, așa ni se spune), care trebuie să să regăsească drumul spre casă, înfruntând diverse schimbări ale legilor gravitației.

Coloana sonoră e fantastică; căutați, de pildă, una dintre melodiile utilizate, intitulată Acid Bot Foundry.

Sau, mai bine, căutați jocul, și ascultați-o în timp ce zburdați cu susu-n jos pe ecran.

***

Botanicula – urmaș spiritual al lui Machinarium, acest joc trece din lumea roboțeiulor într-una organică, în care un grup de creaturi arboricole simpatice foc trebuie să își salveze lumea de un dușman abstract, dar nemilos.

Narațiunea e și mai puțin importantă aici decât în ilustrul predecesor, totul axându-se pe explorare și pe delectarea cu o lumea plină de viață și de fantezie.

E ca atunci când te oprești într-o pădure și stai nemișcat.

În jurul tău se vor ivi mici miracole ale naturii.

***

Electricman H2S – e un joc de bătaie, asta e limpede.

Și, evident, e simplist în comparație cu marile creații de gen (Mortal Kombat sau Virtua Fighter).

Însă, pentru un joc cu personaje de tip Stickman, realizat on Flash (cred) și disponibil, ca și That Gravity Game, pe diverse site-uri agregatoare, e senzațional.

În primul rând, are suprinzător de multe mișcări, iar unele combo-uri, care beneficiază și de încetinitor, duc la niște momente de virtuozitate marțială cum rar mai vezi în filme azi.

Fiecare nivel e diferit și are o coloană sonoră aparte, iar printre melodii se numără și două de la Prodigy, printre care, bineînțeles, și Smack My Bitch Up.

Da, jocul e atât de mișto.

Dac-aș fi pentru-o zi președinte

În această perioadă de intense zbateri politice, în care se negociază formarea unui nou guvern și se discută despre alegerile prezidențiale care, în premieră, vor fi reluate, merită să ne aplecăm asupra unui mic joc de societate numit Si j’etais president.

E de limbă franceză, ce-i drept, și vizează sistemul politic din Hexagon, însă are un mecanism ușor de descifrat și o savoare cu care se poate delecta oricine.

Practic, jocul îți solicită formarea unui guvern în diverse situații (coabitare, remaniere sau austeritate), iar pentru asta trebuie să obții un set de cărți, cu catindații potriviți, în funcție de coloratura politică (la unii nu e unică, pentru că traseismul e vechi de când e democrația).

Pentru a compune suita adecvată, jucătorii pun deoparte una și le pasează pe celelalte celorlalți participanți (așa cum se întâmplă în Sushi Go). Simpatic și elocvent este faptul, de la rundă la rundă, dai cărțile fie la dreapta, fie la stânga, că așa merge treaba cu rotativa guvernamentală.

Cerințele de la fiecare rundă variază, iar asta dă jocului savoare.

Câteodată trebuie să închegi cea mai competentă echipă guvernamentală (cărțile cu cele mai mari scoruri), care să includă și cât mai multe femei, alteori e nevoie să fii incompetent și răuvoitor în mod deliberat, ca să te asiguri că nu câștigi tura respectivă (vezi intriga din Candidatul perfect).

Si j’etais president solicită memoria, concentarea și capacitatea de adaptare, dar nu atât de mult, încât să nu îți lase un pic de atenție pe care să o aloci figurilor caricaturale de pe cărților de joc.

Unele sunt cunoscute doar francezilor, altele sunt universal recognoscibile, precum cele de mai jos, iar reflecțiile asupra modului cum s-ar descurca respectivii în portofoliile alocate sunt o distracție în sine.

Amuzant și antrenant, Si j’etais president e un joc pe care l-aș vrea tradus și adaptat politicii plaiurilor mioritice, cu mențiunea că e musai să includă și un Joker pe nume Călin.

Nu știu dacă ați chiulit la franceză sau dacă o mai studiați prin școală, dar titlul jocului e leit cu al melodiei celor de la Paraziții, veche de vreo două decenii, dar de o actualitate perpetuă:

Dac-aș fi pentru-o zi președinte,

Tineți minte, aș lăsa România amanet, fără cuvinte

Dac-aș fi pentru-o zi președinte,

V-aș amaneta pe toți și nu m-ați prinde!

Space, the final frontier of human solidarity

Fac parte din generația care a petrecut timpul în fața blocului sau chiar în timpul orelor de școală, jucând faimoasele 3, 5, 8 sau Tarnib.

Am o sumă amintiri plăcute în privința lor, pentru că ambele jocuri presupuneau acea combinație de socializare și încordare a intelectului care sunt factori decisivi ai sănătății mintale.

The Crew, joc elaborat de Thomas Sing, mi-a atras întâi atenția prin lista de premii și nominalizări (o puteți găsi aici) care mai că o întrece pe a lui Meryl Streep, dar m-a captivat prin faptul că utilizează aceleași principii precum celelalte două jocuri de mai sus, împingând însă provocarea mentală pâna în sfere foarte solicitante.

În esență, jocul are același mecanism: fiecare dintre participanți are cărți numerotate (în cazul de față, de la 1 la 9) și trebui să câștige anumite levate (popular, mâini), ținând cont că există anumite cărți atu, care le bat pe cele obișnuite, indiferent de valoarea acestora din urmă.

Obiectivele variază de la rundă la rundă și sunt stabilite aleatoriu, pe baza unor cărți mai mici, care le recreează pe cele de joc, dar și prin diverse condiții impuse de micile jetoane de culoare neagră.

Spre deosebire de 3, 5, 8, care era eminamente competitiv, sau Tarnib, unde se înfruntau echipe de câte doi jucători, The Crew se bazează pe colaborarea membrilor săi.

Ca orice joc de colaborare, este nevoie ca participanții să facă un efort de voință și să adere la regulile lui specifice de comunicare.

Răsplata este un sentiment de coeziune și sinergie, care îi va purta printr-un periplu antrenant prin întreg sistemul solar.

Ajungem astfel la un aspect deosebit al acestei experiențe ludice. De obicei, narațiunea care însoțește un joc de societate (în special cele germane, renumite pentru complexitate) este mai mult un pretext pentru un set de reguli abstracte.

Aici, însă, lucrurile stau altfel. Fiecare rundă crește în dificultate și, pe lângă obiective enunțate conform convențiilor prezentate mai sus, înfățișează și câte un episod din aventura spațială a astronauților.

Pățaniile lor nu sunt disparate și pot constitui chiar un mic roman SF, pe care nu doar îl citești, ci îl și trăiești.

Iar la capătul lui, o lecție devine limpede.

In space, no one can hear you scream.

But you are not alone.

You must not be alone.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru că mi-au oferit șansa să pun în practică dezideratul suprem al omenirii.

Încă un Cod al lui Da Vinci

Chiar și dacă nu iei în serios niciuna dintre teoriile și fabulațiile din Codul lui Da Vinci, rămâne acea palpitantă aventură culturală elaborată de Dan Brown și excelent transpusă filmic de Ron Howard, în care apare enigme și mecanisme și conexiuni nebănuite.

Ca unul care a gustat toate acestea, m-am bucurat să descopăr Alex și secretul lui da Vinci, deopotrivă carte și expriență ludică de tip escape game.

Pentru cine a încercat așa ceva, fie într-o cameră reală, fie ca joc de societate sau pe calculator, mecanismul e familiar.

Un fir narativ, mai mult sau mai puțin dezvoltat, include varii puzzle-uri, care solicită mintea într-un mod mai degrabă abstract, dar deloc facil.

Ce este remarcabil la această carte realizată (nu pot să spun doar scrisă) de Vincent Raffaitin, este că are propune o poveste foarte coerentă și foarte dinamică, care te poartă pe urmele lui Leonardo da Vinci la castelul Clos Luce din Amboise sau în Louvre.

Provocarea intelectuală e mai afurisită chiar și decât cea din Crime Scene – Moscova. 1989, pe care l-am încercat mai demult.

Poate că, în comparație cu puzzle-urile din acel joc, cele de aici sunt mai puțin complexe, însă faptul că nu ai desfășurate în fața ochilor tot felul de componente și cartonașe le face chiar mai grele.

Nu doar că ai nevoie să te uiți cu băgare de seamă la toate ilustrațiile din carte, dar trebuie să citești cu atenție tot ce relatează naratorul.

Au fost momente când m-am simțit deștept, rezolvând un puzzle sau altul, dar, de cele mai multe ori, eram captivat de această cursă de a descoperi secretul marelui inventator, încât apelam rapid la indiciile de la finalul volumului, ca să pot afla ce se întâmplă în continuare.

E asta un semn de slăbiciune?

Sau de curiozitate?

Îmi place să cred că se aplică a doua varianta.

Și că Leonardo da Vinci, care a fost curios în atâtea privințe, m-ar înțelege.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru un roman în care n-am fost doar cititor.

Rețelele sociale ne fură sufletul

Tehnologia digitală ne înconjoară.

Nu doar că este tot mai prezentă în jurul nostru, dar ne și împresoară simțurile și conștiința, ajungând în unele cazuri să se înstăpânească asupra lor.

Nu e de mirare că a ajuns deja mediu și nu numai subiect pentru ficțiune, cum sunt, de pildă, excelentele filme Searching și Missing.

Simulacra este un joc pe calculator care care merge în aceeași direcție, calcând pe urmele excelentului predecesor Her Story.

Tu, protagonist nevăzut, primești un smartphone al unei tinere pe nume Anna, care pare a fi dispărut, dar care, în mod bizar, pare a fi încă activă pe diverse rețele sociale.

Interacționând cu diverși cunoscuți ai ei, mergi pe firul unei investigații care relevă o parabolă sinistră care materializează tot eșafodajul de idei doct construit de Mihnea Măruță în Identitatea virtuală.

Mai multe nu vă spun, pentru a nu știrbi din atmosfera și tensiunea hitchcockiene ale jocului, meșteșugit induse, atât prin narațiune, cât și prin niște efecte audio-vizuale care m-au făcut să tresar nu o dată.

Cert este că realizatorii (Kaigan Games), construiesc un captivant angrenaj care te provoacă să exploatezi diverse funcționalități ale telefonului, fictive, dar foarte sugestive, precum email-ul, browser-ul, vlog-ul, un fel de Whatsapp, un fel de Tinder sau un fel Twitter (nu-i zic cum vrea Elon Musk nici picat cu ceară).

Simulacra îți solicită neuronii, adică atenția și deducția, nu foarte mult (deși m-a doborât puzzle-ul numărului de telefon al influenceritzei), astfel încât să te lase să aprecizi coerența producției și să savurezi micile detalii, cum ar fi veridicitatea discuțiilor pe bază de mesaje-text, care conțin și inevitabilele greșeli pe care le facem cu toții în goana tastării.

Ai de ales diverse variante de dialog, iar acțiunile din timpul jocului, mai ales cele care vizează identitatea pe care ți-o asumi, conduc către un deznodământ sau altul, niciunul ușor de digerat.

Disponibil pe site-ul gog.com la un preț echivalent cu al unui bilet la film, Simulacra are deja două continuări, pe care îmi dă ghes pârdalnica de curiozitate să le încerc.

Știu că astfel mă înrobesc și mai mult tehnologiei, dar nu pot să rezist unei povești bine spuse, care mă și ține în mijlocul ei.

Și, cine știe, poate vreodată sunt în vreo situație similară, așa că e nevoie să fi fost antrenat, nu?

Să moară și găina cu ouă de aur a vecinului

Gold este un joc de șchioapă.

E mai ușor de palmat și de introdus ilegal în te miri ce context decât un pachet de țigări.

Înăuntru sunt jetoane cu câteva tipuri de ilustrații, iar mecanismul lui e în mod cert inspirat de faimosul joc de memorie în care, având în față un set mare și ordonat de cărți, întorci două dintre ele și, dacă sunt la fel, le oprești, dacă nu, le pui la loc, pentru ca restul participanților să facă același lucru, având o mică informație în plus.

Gold mi-a atras întâi atenția prin numele celui care l-a realizat – Reiner Knizia.

Chiar și pentru un pasionat ocazional de jocuri de societate, acesta este unul dintre greii designului de profil, un matematician hâtru, care și-a folosit abilitățile pentru a plăsmui provocări ludice deștepte și frumos realizate.

Probabil că, aproape septuagenar fiind, Reiner Knizia nu mai are energia și inspirație să construiască ample mecanisme de joc precum în Tigris and Euphrates, Lord of the Rings sau unul dintre preferatele mele, Samurai, însă, cu toată simplitatea lui, jocul de față reușește să surprindă foarte multe apucături nefaste ale naturii umane, manifestate plenar în contextul unei goane după aur.

O să mă folosesc de paremiologia românească pentru a le enunța.

Peștele cel mare îl înghite pe cel mic – dacă întorci o carte miner de-a ta de valoare mai mare și o carte de miner de valoare mai mică a adversarului, a lui iese din joc; am jucat cu mai mulți și n-a fost unul care să nu se bucure să aplice regula de asta când îi era favorabilă.

Să moară și capra vecinului – dacă știi unde există o carte dinamită și o carte aur pe care se pregătește să o înșface un adversar, mai bine o faci pierdută; așa am procedat și eu, și ceilalți.

Să scoți castanele din foc cu mâna altuia – dacă nu există numărul de jucători maxim, cărțile miner de culoarea rămasă disponibilă pot fi folosite de oricine e în joc; așa s-a întâmplat că, trei fiind, ne-am folosit de o astfel de carte miner de valoare maximă cu nerușinare, doar pentru că știam unde este.

A nu se înțelege că Gold încurajează practicile antisociale și incorecte.

Nu, acestea există în noi, iar acest joculeț simpatic nu face decât să le scoată la iveală într-un mod inofensiv (sper).

Mâțe în Paris

Două lucruri au dominat Internetul până de curând.

Parisul, grație Olimpiadei, dar și pentru că e cel mai pitoresc oraș din lume.

Mâțele, prin definiție.

Așa că poate vă interesează să aflați că există un joculeț de atenție și concentrare intitulat Cats Hidden in Paris.

Mecanismul ludic e foarte simplu – într-o imagine amplă și stilizată, care te transportă eficient cu imaginația în metropola pariziană, adastă ascunse una sută mâțe.

Sunt pitite te miri unde, iar a le identifica nu e chiar cea mai facilă sarcină.

Primele douăzeci, treizeci, să zicem, îți sar în ochi imediat, pentru următorul calup de cam tot atâtea e nevoie să te uiți cu mai multă băgare de seamă, iar încordarea vizuală și mentală crește spre ultimele zece.

Eu, unul, m-am dat de ceasul morții să le găsesc pe ultimele, am dat zoom (opțiune pe care jocul ți-o oferă) cât am putut, dar am reușit.

Am avut astfel și ocazia să constat că nu vedem neapărat cu ochii, ci cu mintea. Aici e și măiestria realizatorilor acestui joc.

Mâțele sunt integrate perfect desenului, se arcuiesc, se încolăcesc, se fofilează în moduri care exploatează faptul că avem un creier care funcționează cu previziuni, așa că ne induce des în eroare.

Cats Hidden in Paris este disponibil gratuit pe site-ul gog.com (nu e nevoie decât să vă faceți cont acolo, să îl descărcați și să îl instalați).

Pentru sume modice, pe același site mai există Cats Hidden in Bali, Cats Hidden in Italy sau Cats Hidden in Georgia (țara caucaziană, nu statul american).

Cum spuneam, mâțele sunt peste tot.

Eu vara nu dorm, ci mă joc

De la o vreme, e atât de cald vara, că nu merge să stai toată ziua la plajă, mai e nevoie să te adăpostești și la o terasă.

Iar acolo, după ce ai epuizat toate subiectele de discuție posibile și imposibile și dacă nu ești adeptul hecatombei neuronilor pe telefon, merge un joc precum Sea, Salt & Paper.

Realizat de Bruno Cathala și Theo Riviere, jocul e format dintr-un pachet de cărți cu ilustrații minunate și are un mecanism de joc simplu de învățat, dar dibaci construit, care te pune în situația de a alege o cale din mai multe.

Pe scurt, cărțile trebuie asociate, fie câte două, fie mai mult, pentru a obține puncte, dar și avantajele pe care le au.

Unele dintre aceste avantaje se activează dacă plasezi cărțile pe masă, altele sunt disponibile prin simpla lor posesie, așa că mai bine le ții departe de privirile adversarilor, pentru că astfel poți alege când se încheie runda.

Aici e partea inedită a jocului.

În momentul când atingi un număr de puncte, poți declara sfârșitul manșei, dar profiți de pe urma acestei întâietăți numai dacă ești cel care are cele mai multe.

Însă și ceilalți au partea lor nevăzută de cărți, așa că, nu o dată, socoteala de-acasă nu se potrivește cu cea din târg.

Pe lângă valoare și proprietăți, fiecare carte îți spune și de câte ori este disponibilă în joc, iar aceste aspect te obligă la un foarte practic și util exercițiu de probabilități și la o atenție constantă, pe care o ai antrenată dacă ai jucat Șeptică de mic.

Poate că mecanismul ludic nu m-ar fi încântat într-atât, dacă Sea, Salt & Paper n-ar fi venit cu niște ilustrații de toată frumusețea, plăsmuite de Lucien Derraine și Pierre-Yves Gallard.

Fiecare carte înfățișează ceva legat de mare printr-un origami, uneori veridic, alteori suprarealist de-a dreptul.

Alăturate, cărțile din Sea, Salt & Paper te trimit cu gândul la un film stop-motion, care te scoate din lumea caniculară a prezentului și te trimite într-una fantastică, precum aceea care i-a apărut, poate, în vis lui Jean-Yves Cousteau când era mic și l-a împins să exploreze oceanele globului.

În sezonul estival vrem să ne relaxăm.

Cu Sea, Salt & Paper, relaxarea poate fi activă și inteligentă.

Un joc pe care nu prea poți să îl termini

V-ați întrebat vreodată cum au învățat oamenii să vorbească?

Să asocieze sunete combinate cu obiecte și, mai târziu, concepte?

Un miracol pe care nu îl vom elucida niciodată, însă un lucru e cert.

Limba strămoșilor noștri preistorici n-avea, probabil, sonoritatea seducătoare a francezei, elocința englezei sau subtilitatea tonală a chinezei. Asta ca să nu mai zic de română, căci limba noastră-i o comoară, pe moșie revarsată.

Probabil că limba preistorică era guturală, iar aici, deși nu are pretenție de veridicitate istorică, cred că jocul Uga Buga a nimerit-o bine de tot.

Elaborat de Daniel Quodbach și beneficiind de ilustrații sugestive și haioase semnate de David Boniffacy alias Bony, jocul este unul de memorie, de stăpânire de sine și de distracție.

Fiecare jucător are trei cărți. Cel care începe pune o carte jos, rostește sintagma înscrisă pe ea, următorul pune o carte peste precedenta și rostește atât ce era pe ea, cât și pe a lui.

Și tot așa.

Din când în când, apar cărți de acțiuni, care, în loc să-ți ceară să scoți sunete, îți solicită să efectuezi diverse gesturi.

Această intruziune a gestualului în verbal mi se pare foarte inteligentă, pentru că sporește provocarea jocului, deoarece mintea umană, odată angajată pe un făgaș, are mari probleme a-l abandona, chiar și vremelnic, pentru un altul.

Jucătorul care nu reușește să repete secvența întocmai este sancționat de restul tribului și colectează toate cărțile de pe masă.

Jucătorilor li se distribuie alte cărți, astfel încât să aibă din nou câte trei, iar tevatura se repetă până când teancul inițial se epuizează, iar acela care are cele mai puține cărți în fața sa este declarat câștigător.

Cât de greu poate fi?

Ei bine, încercați voi, de pildă, să reproduceți secvența de mai jos.

Nu e mare lucru?

Luați în calcul și că, în jurul vostru, ceilalți (cu cât mai mulți, cu atât mai bine) se prăpădesc de râs.

Din experiența mea cu Uga Buga, vă declar ritos că nu s-a întâmplat până acum să îl ducem până la capăt.

Dar ne-am distrat pe cinste!

Uga Buga e mic de dimensiuni, încape într-un buzunar și merge cu tine oriunde îl iei.

Iar când discuțiile ajung în impas sau se împotmolesc în controverse politice sau conspiraționiste, îl scoți și refaci armonia tribală.

Și-am încălecat pe-o șa și v-am keke iga grrr așa!

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru o incursiune fictivă, dar nu neapărat inexactă în originile celei mai mari realizări ale speciei omenești.