This is the way

Muzica e o cale.

Iar săptămâna trecută, calea a fost deschisă de descinderea în Bănie, la Filarmonica ”Oltenia” din Craiova, a lui Alexandru Tomescu, în cadrul Turneului Wind, Water, Earth.

Mai multe detalii și paralele muzicalo-culinare puteți citi aici.

Apoi, a urmat Concertul cu muzică din filme și jocuri, dirijat de Ivano Guagnelli și aranjat vizual de Riccardo La Chioma, reeditare a spectacolului din 2019 și semn că ne întoarcem la deschiderea și acumularea culturală care se simțeau în Craiova până în ajunul pandemiei.

Dacă acest spectacol a avut același profil artistic, nu înseamnă că a fost o simplă pastișă a celui anterior.

Dimpotrivă, una dintre provocări intelectuale ale concertului a fost să detectez schimbările de preferințe, mentalități și înclinații care au survenit în mentalul colectiv între timp.

De pildă, momentul cel mai așteptat de atunci a fost tema muzicală din A Game of Thrones, iar acum cea din The Mandalorian.

Ajuns aici, nu pot să nu aduc un prinos de apreciere lui Ludwig Goransson. Așa cum serialul cu pricina a reușit să se impună în marea de producții cu care cei de la Disney storc bani din universul Star Wars, și compoziția sa a ajuns să fie asociată canonic cu această lume de basm cosmic, în care până acum domnea ca unic demiurg John Williams, aureolat de creațiile-i la care reacționăm pavlovian.

Tocmai de aceea, am apreciat că aranjamentul din acest concert a îmbinat sonoritatea specifică din The Mandalorian cu câteva acorduri care ne-au transportat imediat a long time ago, in a galaxy far, far away.

Nu mi-a scăpat nici faptul că ansamblul de evenimente și trăiri al ultimilor ani s-a reflectat în alegerea jocurilor transpuse muzical.

Scenarii apocaliptice, precum Fallout, încrâncenări ultra-masculine, precum God of War, un aer de fatalism și tristețe, precum Halo.

Pentru mulți, momentul din Starcraft II a trecut neobservat. Nu și pentru mine, pentru care acest univers înseamnă atât de mult.

N-au lipsit însă momentele duioase, dintre care preferatul meu a fost fragmentul din Howl’s Moving Castle al lui Hayao Miyazaki, un vals seducător, cu vagi aluzii la acel univers al roților mecanice fanteziste, atât de drag acestui veritabil Walt Disney al Japoniei.

Toate aceste bucăți muzicale mi-au relevat de ce performanțe interpretative sunt capabili membri orchestrei filarmonicii din Craiova, când sunt supuși provocării.

Poate cel mai ilustrativ a fost momentul dedicat coloanei sonore a Genshin Impact, una dintre multele creații ludice care îi cufundă pe jucători într-un univers adictiv și care are ceva de cazino. Am fost impresionat de cât de bine a fost redat atmosfera tipic asiatică și acordurile ei țipătoare cu instrumentele clasice ale muzicienilor craioveni.

Poate cea mai inspirată alegere din sintaxa acestui spectacol a fost să se încheie cu un fragment din coloana sonoră a Jurassic Park, asociată cu acele momente inubliabile când protagoniștii se văd față în față cu dinozaurii readuși la viață.

Cu acest sentiment al uimirii am părăsit sala filarmonicii, pentru a afla de la prietenii de acolo că urmează festivalul Craiova Muzicală, care, după cum puteți vedea mai jos, vine cu propria suită de delicii.

Așa că pot să afirm fără înconjur:

This is the way.

Parisul în jocuri

Este 14 iulie, Ziua Franței, așa că îmi voi acorda le plaisir de a combina pasiunea pentru Paris cu aceea pentru jocurile pe calculator și le voi explora pe acelea care se petrec în cel mai pitoresc oraș din lume.

***

Broken Sword: The Shadow of the Templars 1996) este un joc de aventuri (numit și Quest) care urmărește peripețiile unui tip foarte simpatic, pe nume George Stobbart, un fel de Indiana Jones mai puțin agil, care, împreună cu prietena Nico, se vede prins în ițele unui amplu conflict între urmașii Templierilor și Asasinilor din timpul Cruciadelor. Povestea începe în Paris, ale cărui străzi pline de farmecul savoir vivre-ului sunt superb redate prin acea grafică făcută cu dragoste a jocurilor din anii ’90. Continuarea Broken Sword II: The Smoking Mirror reînvie magia Parisului, poate un pic și Broken Sword III: The Sleeping Dragon, după aceea totul se diluează.

***

Nu e o întâmplare că Deus Ex (2000) apare în toate antologiile pe pozițiile fruntașe în clasamentele celor mai bune jocuri din toate timpurile. O atmosferă intensă, întunecată și distopică, personaje și situații memorabile, varietate în modul cum poți parcurge acțiunea și, nu în ultimul rând, destinații legendare, precum New York, Hong Kong sau Paris. În acesta din urmă ai neasemuita ocazie de a străbate lugubrele Catacombele, unde măiestria realizatorilor atinge cote extraordinare. Pereți formați din oase, apa licărind pe pereți și lipăitul pașilor pe podeaua umedă a coridoarelor sunt redate cu mijloace tehnice modeste după standardele de acum, însă atât de sugestiv, încât, peste ani, când am avut ocazia să vizitez acest loc, le-am regăsit întocmai.

***

O altă viziune întunecată asupra viitorului, de asemenea plasată în Paris, se regăsește și în Remember Me (2013), un joc de acțiune și explorare, cu puternice influențe din Inception, The Matrix sau Minority Report. O lume hipertehnologizată, în care o corporație omnipotentă oferă oamenilor posibilitatea să își implanteze cipuri, pentru a-și controla amintirile și a le elimina pe cele neplăcute. Evident, asta sună a stat polițienesc, ceea ce ni se și întâmplă în realitate, de altfel, iar protagonista are de luptat împotriva acestei insidioase dictaturi. Poate prea complex să funcționeze ca întreg, jocul este o experiență de încercat.

***

Nu mă omor după universul Assassin’s Creed, dar e lucru știut că Parisul apare în mod repetat prin locurile unde se cațără, luptă și dă în cap personajul său principal. Dintre nenumăratele jocuri ale acestei serii se remarcă Assassin’s Creed Unity (2014), plasat într-un Paris zguduit de Revoluția din 1789, iar atenția acordată de realizatori detaliilor este cu adevărat impresionantă. În timp ce protagonistul se furișează pe acoperișuri, Notre-Dame fumegă în depărtare, iar pe străzi ghilotina nu mai prididește în a reteza capete. Da, câteodată și mie mi-e greu să îmi imagineze că prin acele idilice locuri pariziene au avut loc asemenea orori.

***

Cel mai bun omagiu pe care i-l poți aduce lui Jules Verne este să îi iei ideile și stilistica și să le duci mai departe. 80 Days (2014) este un creație minunată, care pornește de la povestea inubliabilă a lui Phileas Fogg și Passepartout, dar care lasă jucătorului libertatea de a-și alege propriul traseu. Deși are destule elemente de RPG și o grafică modernă, jocul se bazează pe text, scris cu atât har de o echipă condusă de Meg Jayanth, încât simți că ești practic în mijlocul unui roman al lui Jules Verne revenit printre noi. Evident, acțiunea nu are loc doar în Paris, dar, ca una dintre cele două prime destinații după plecarea din Londra, capitala Franței e atât de generoasă cu variantele de explorat, încât riști să pierzi zile prețioase doar acolo. Așa mi s-a întâmplat mie, dar nu regret. Călătoria este scopul, nu destinația.

***

Eagle Flight (2016) este un provocare ludică aparte, pentru că ne oferă o ocazie unică – să experimentăm zborul și să cotrobăim înălțimile Parisului. Conceput pentru tehnologia de Realitate Virtuală, acest joc te pun în penele unui vultur care trebuie să domine văzduhul parizian, să-și înfrângă rivalii și să își așeze cuibul în vârfurile unor monumente emblematice ale orașului. Modul de a controla creatura înaripată nu este impecabil, însă, când te apropii de Turnul Eiffel din aer, uiți de toate beteșugurile tehnice. Să nu uit: acțiunea are loc într-o lume din care oamenii au dispărut. Aviz climato-negaționiștilor.

Să numărăm punctele, nu caloriile

Sushi Go! este un joc delicios.

Nu doar pentru tematică și pentru grafica adorabilă a cărților, ci și pentru mecanismul simplu, dar foarte generos.

Pe scurt, ai în mână niște cărți, dai una jos și le pasezi pe restul vecinului din stânga, primindu-le pe ale vecinului din dreapta.

Apoi procedezi la fel și tot așa până le termini.

La final de rundă, numeri punctele.

Cum spuneam, simplu ca bună ziua.

Simplu, dar nu lipsit de provocări mentale.

În primul rând, se pot obține puncte în varii feluri și nu poți înfuleca totul.

Deci ai de făcut alegeri în condiții de incertitudine.

Incertitudine, dar nu pe nevăzute, pentru că îți poți folosi atenția (la cărțile deja existente pe masă) și memoria (a cărților pe care le-ai avut în mână, care au ajuns la adversar și care, reduse numeric, îți vor parveni din nou la un moment dat).

Aici intervine și un dram de condiment, adică psihologia inversă:

Îmi lasă budinca sau își încearcă norocul cu wasabi?

Da, să nu uit, desertul se servește la final, dar e musai să îl aveți, altfel vă faceți de râs.

Pentru că pierdeți puncte și ajungeți pe locuri codașe.

Sushi Go! se poate lua la pachet.

La mare, la soare sau pe unde vă mai lasă bugetul să ajungeți vara asta.

Mic la stat și pe dos la sfat

Spiel des Jahres este cel mai prestigios premiu din domeniul jocurilor de societate.

L-au luat titluri deja celebre, precum Coloniștii din Catan, Dominion sau Dixit.

Dar l-a luat și Hanabi, un joc care, din punct de vedere material, cel puțin, pare un Neghiniță față de acestea.

Ce anume să-i fi convins pe membrii acestui exigent for să acorde această distincție unei cutiuțe în care se găsesc câteva seturi de cărți colorate și numerotate de la 1 la 5, precum și niște mici jetoane?

Argumentul suprem este mecanismul jocului, care este înșelător de simplu, dar care îți pune la încercare procese cognitive de diverse facturi.

Pe scurt, jucătorii au nevoie să colaboreze pentru a atinge scopul final – spectacole de artificii grandioase, iar pentru asta nu văd decât cărțile celorlalți, nu și pe cele proprii, iar acțiunile pe care le au de întreprins sunt de a pune o carte jos, de a decarta una, pentru a obține un jeton de indiciu, sau de a-l folosi pe unul dintre acestea, pentru a oferi informații unui coechipier referitor la cărțile pe care le are în mână.

Prima provocare la care te supune Hanabi este să aderi la un anume mod de comunicare. Dacă ești nestăpânit și descrii fără opreliști ce vezi la ceilalți, jocul este mult mai simplu, dar nu te mai răsplătește cu mare lucru. Dacă, însă, respecți limitele impuse de regulament, ai ocazia să constați cât de dificilă și importantă este transmiterea corectă a unui mesaj. Este un exercițiu de clarificare mentală, abstractizat și eficient.

Apoi, sunt solicitate atenția distributivă (mai ales dacă sunt cel puțin trei jucători), precum și memoria, pentru că informațiile care ți-au fost oferite despre cărțile proprii nu rămân valabile la nesfârșit.

Deja nu mai pare un joc de cărți oarecare, nu?

Aflați și că mecanismul ludic din Hanabi trezit interesul până și prestigioasei companii DeepMind, care explorează domeniul inteligenței artificiale, care l-a folosit pentru a împinge și mai departe performanța acestui domeniu care ne poate face zei sau ne poate îngropa cu totul.

Eu, unul, nu mă tem de calculatoare, pentru că, dacă învățăm lecția scurtă, dar cuprinzătoare, din acest joc, vom ști să colaborăm și să supraviețuim împreună oricăror vicisitudini ne va supune viitorul.

***

Nu pot să închei fără a aminti că titlul de Hanabi aparține și unui film remarcabil, care are în comun cu jocul mai multe lucruri decât ar părea la prima vedere.

Nu doar că Hana-bi (1997), scris, regizat și interpretat de pitorescul Takeshi Kitano are o scenă savuroasă, despre niște cărți pe care protagonistul le ghicește fără a le vedea, dar pelicula ne spune multe, foarte multe, cu o economie de mijloace admirabilă.

Nu trebuie decât să îi acorzi atenție și acțiunile aparent fără noimă ale personajului devin treptat inteligibile, iar acesta, în ciuda figurii placide și a durității reprobabile, îți câștigă un fel de simpatie.

Există o replică simpatică în Star Wars: Episode I – The Phantom Menace:

The ability to speak does not make you intelligent.

Și nici neapărat comunicativ, așa adăuga eu, gândindu-mă la câți merg pe stradă răstindu-se la cineva în hands-free, totul ignoranți la minunatele și feluritele căi prin care universul exterior le glăsuiește.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru un joc mic la stat, dar afurisit de mare la sfat.

Câteva jocuri ușor de luat în buncărul anti-atomic

Știu că titlul vă dă fiori, dar, așa cum spune un citat celebru, a cărui paternitate îmi scapă, dacă abisul îți râde în nas, tot ce poți să faci este să îi râzi și tu lui.

Pentru a scapă de ploaia de știri despre tragedia din Ucraina, merită să punem deoparte telefoanele și să mutăm privirea de la televizor, aplecându-ne asupra unor jocuri precum cele de mai jos.

Mintea va fi pusă la încercare în diverse feluri și, chiar mai important, veți simți contactul cu ceilalți, cea mai puternică pavăză pe care o avem împotriva deznădejdii.

În plus, prin formatul lor, aceste experiențe ludice pot fi trăite oriunde. În parc, într-un bar permisiv cu așa ceva, la picnic.

Și da, chiar într-un adăpost anti-atomic.

***

Hack Trick – începem cu un joc, ca un omagiu pentru cei de la Anonymous, care le fac zile fripte rușilor și demonstrează că realizatorii jocului Alpha Centauri de acum câteva decenii au fost de-a dreptul vizionari. În extensia acelui joc video, intitulată Alien Crossfire, una dintre facțiune este a hackerilor și poartă numele de Data Angels. Jocul de față se desfășoară ca un fel de X și O (Tic-Tac-Toe al anglo-saxonilor), dar cu mutări dictate de utilizarea judicioasă a unor cărți numerotate de la 0 la 5. Solicită intens atenția, memoria de scurtă durată și calculul probabilităților.

***

Fluxx – un joc de cărți cu un mecanism unic, premiat cu Mensa Select și care n-a plăcut prea mult pe unde l-am arătat, însă știu de ce și o să vă zic numaidecât. Ce îl face aparte este că regulile și obiectivele pot fi schimbate chiar în cursul jocului de către participanți, rezultatul fiind că planul măiestru pe care îl faci acum nu mai e valabil până îți vine iar rândul. Putinel, îți sună cunoscut? Excelent ilustrat, cu un umor deșucheat de mai mare dragul, Fluxx n-a prins prin cercurile pe unde l-am dus, din același motiv pentru care mulți se lasă seduși de teorii ale conspirațiilor. Ne e greu să acceptăm că lumea e deseori un loc haotic, așa că încercăm să proiectăm o logică proprie, una care corespunde a ce vrem să credem. Iar fracturile între cele două laturi ale realității, exterioară și interioară, sunt multe.

***

6 nimmt! – tradus ca Ia 6!, acesta este jocul care, fără excepție, a captivat pe oricine a avut ocazia să îl încerce în prezența mea. Regulile sunt înșelător de simple – ai cărți numerotate de la 1 la 104 și trebuie să ai grijă să nu fi acela care a joacă a șasea cartea a unuia dintre cele patru șiruri de pe masă. Cum faci asta e rodul atenției, al gândirii probabilistice și al unor strategii pe care o merită să le descoperiți singuri. Despre acest joc premiat la rându-i cu Mensa Select puteți citi mai mai multe într-un articol scris de mine acum mai bine de zece ani.

***

Illusion – vedem multe la televizor sau pe telefon, dar câte dintre acestea sunt adevărate? Acest joc de distingere a culorilor și apreciere a proporțiilor lor vine să ne demonstreze că ochiul și creierul ne mai și trag pe sfoară deseori. Numărul mare al cărților, varietatea lor și posibilele combinații reprezintă, însumate, garanția că vă puteți exersa percepția cromatică fără să ajungeți să vă plictisiți vreodată.

***

Saboteur – jocul din această listă care are cele mai mari șanse să vă fie cunoscut. Ai ho, ai ho, suntem pitici mișto, însă unii dintre noi sunt vânduți agenturilor străine și încearcă să pună bețe în roate celor care vor să ajungă la filonul de AUR. Plasați cărți, construiți tuneluri dacice, utilizați inteligența spațială, citiți mimica celorlalți și vă străduiți să vă lămuriți care e de-ai noștri și care e de-ai lor. Provocarea intelectuală nu e mare, dar distracția da.

***

Bohnanza – un joc în care plantezi boabe și tranzacționezi boabe, dar nu unul pentru Emil Bobu, pentru că există o regulă care îi guvernează întreaga desfășurare – plantarea se face în ordinea cărților din mână, iar asta nu e întotdeauna cea mai favorabilă. Iar când, la fiecare rundă, apar cele două cărți noi de la masă, pe care titularul e obligat să le joace într-un fel sau altul, să te ții negocieri! Mi se par cele mai intense și mai savuroase din tot universul ludic pe care mi-a fost dat să îl încerc, chiar mai dihai decât cele de la Monopoly. Nu-i treabă ușoară să-ți convingi adversarul că îi vrei binele, când, de fapt, vrei să îl întreci. Cuplurile prezintă un spectacol aparte. Bineînțeles, dacă nu sunt de-alea care au cont comun de Facebook.

***

Land Unter – un joc de cărți cu o premisă înduioșătoare (în vremuri de inundație, ai de salvat cât mai multe oițe), cu o găselniță de regulament inedită: după ce se termină o rundă, fiecare jucător dă cărțile din mână celui de lângă el. Astfel, nu doar că trebuie să te concentrezi la situația de la masă, ci și să ai în minte, (cât te lasă memoria) ce poate să facă adversarul. Precum psihologia inversă a spionajului, că tot se pretează contextului actual.

***

Qwixx – niciodată n-am înțeles de ce erau unii ahtiați după Bingo, adică să stai cu orele să aștepți să bifezi niște numere pe o hărtie. Acest joc, premiat cu Mensa Select, nominalizat la Spiel des Jahres (Oscarul din domeniu) îi preia mecanismul de loterie, dar, prin niște reguli simple și cu o structură a tabelului foarte deșteaptă, îl transformă într-o palpitantă cursă de a alege cât mai bine momentul când acționezi, știind că nu e cale de întoarcere. Deoarece utilizează zaruri, e sigur că nicio sesiune de joc nu seamănă cu alta. În plus, numele lui e un calambur foarte inteligent, după cum poate v-ați dat seama.

Patru căi ludice de a pătrunde în universul Star Wars

Dintre mitologiile moderne, universul Star Wars e cel mai apropiat de sufletul meu, fără a cădea în vreo patimă deșartă.

Un mod aparte de a mă cufunda în lumea această plăsmuită de George Lucas a fost prin intermediul câtorva jocuri de calculator, care mi-au prilejuit ipostaze diverse, de la strateg sau pilot la Jedi pursânge.

***

Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001) – practic, este Age of Empires plasat a long time ago, in a galaxy far, far away. Tot ce știți din acel RTS (Real Time Strategy) de legendă se aplică și aici, inclusiv harta cea romboidală. Deși realizatorii au încercat să încropească și niște linii narative, jocul e destul de repetitiv: strânge resurse, construiește trupeți, varsă lasere peste inamici. Impresionează, însă, migala în redarea unităților din rase diverse (cum ar fi droizii de la Trade Federation sau gunganii lui Jar Jar Binks, cel mai neînțeles personaj al întregii saga), atât la nivel vizual, cât mai ales sonor – nu lipsește niciun schelălăit sau scârțâit binecunoscut.

***

Star Wars Episode I: Racer (1999) – un joc care pune reflexele la grea și frumoasă încercare, în care ai ocazia să pilotezi vehiculele acelea iuți ca vântul și ca gândul din cursa de pe Tatooine din Star Wars: Episode I – The Phantom Menace. Acțiune propriu-zisă nu există, doar niște upgrade-uri pe ici, pe colo, dar nici nu contează. Totul constă în senzația, pură și nealterată, a vitezei supraomenești. Să vezi că te apropii de 1000 km/h și pixelii decorurilor zboară pe lângă tine este ceva de neuitat.

***

Star Wars: Shadow of the Empire (1997) – un joc care are un lot restrâns, dar foarte fidel de admiratori nostalgici, iar eu sunt unul dintre ei, pentru că am simțit că sunt acolo, în mijlocul acelei povești epopeice, mai precis parte a evenimentelor petrecute între The Empire Strikes Back și Return of the Jedi. Aici ești mercenarul dibaci și charismatic Dash Rendar și faci de toate: înfrunți AT-St-uri și drone zburătoare cu blasterul în mână, gonești pe swoop bikes, sari cu jet-pack-ul, ești la turelă în timpul unor bătăii spațiale, pilotezi nave și înfășori cabluri în jurul picioroangelor giganticelor AT-AT-uri. Fiecare nivel are o arhitectură vizuală diferită, care arată încă bine, mai ales dacă alegi să joci din perspectiva FPS (First-Person Shooter), deși, recunosc, cea de TPS (Third-Person Shooter) vine mai la îndemână în anumite momente.

***

Star Wars: Knight of the Old Republic (2003) – un univers Star Wars alternativ, dar grandios, în care, prin intermediul unui RPG (Role-Playing Game) din spița Baldur’s Gate sau Planescape Torment, ai parte de tot ce ai visat vreodată în această lume a Forței. Grafică extraordinară, sunet pe măsură, spații vaste, decoruri somptuoase, personaje bine reliefate, abilități de descoperit și învățat cu duiumul, mici interacțiuni savuroase, variante nenumărate de dialog, situații dilematice, nu e de mirare că acest joc figurează în antologiile celor mai bune din toate timpurile. Să nu uit încă un deliciu ludic – Pazaak.

Tredecimeronul micilor celule cenușii

Am avut parte de destule lecturi solicitante anul care tocmai s-a încheiat, dar, printre ele, am strecurat și câte una mai lejeră.

Lejeră, dar nu lipsită de provocări.

În vasta operă pe care ne-a lăsat-o, 13 probleme este o carte pentru la care Agatha Christie mai degrabă și-a făcut mâna, decât a muncit în mod serios.

Volum însumează numărul respectiv de povestiri, relatate de participanți la diverse reuniuni, în stilul Decameronului, iar restul audienței are sarcina să rezolve fiecare dintre enigme.

Cu această ocazia Miss Marple își face intrarea discretă, dar grăitoare în universul ficțiunii. Domnișoară bătrână și perspicace, mai puțin savuroasă decât Hercule Poirot, dar la fel de eficientă în a da de cap misterelor pe care le plăsmuiește scriitoarea.

Arma ei este cunoașterea profundă a naturii umane, ceea ce o apropie cumva de Maigret al lui Georges Simenon.

Fiecare dintre enigmele din 13 povestiri este construită în așa fel, încât mintea mea rula pe două benzi în timpul parcurgerii lor: una era a lectorului, alta a detectivului, care, bazându-se pe atenție și flerul de cititor cu ștate vechi al Agathei Christie, încerca să intuiască răspunsul înainte de dezvăluirea finală.

Mi-a ieșit de patru din treisprezece ori; poate că nu pare un KPI strălucit, dar satisfacția chiar și la una dintre ele a fost imensă, comparabilă cu aceea de câștiga la Cluedo, clasicul joc de deducție, care, după zeci de ani, este încă neegalat în privința modului cum redă ludic atmosfera dintr-un roman de Agatha Christie.

Mircea Eliade spunea că națiile superficiale citesc cărți siropoase, iar cele serioase cărți polițiste.

Nu știu cum stă cea română per ansamblu, dar eu încerc să îi mai dreg un pic scorul.

Starcraft și cultura universală

Înainte de toate, merită să menționez că minunata aventură culturală la care m-am înhămat se referă la jocurile pe calculator Starcraft și Starcraft: Brood War, apărute în perioada 1998-1999.

Ele mi-au încântat adolescența și ele mi-au mâncat timpul.

Ele m-au transpus într-o epopee comparabilă cu Iliada sau Odiseea sau Ramayana sau Cântecul Nibelungilor sau Povestea viteazului în piele de tigru.

Ele m-au ajutat să exersez empatia, adică acea abilitate de a te pune în ipostaze diverse, uneori contradictorii.

Ele m-au obligat să iau decizii rapide, să gestionez resurse și să nu pierd speranța, chiar și când un grup de 12 Battlecruisere se îndrepta implacabil asupra bazei mele.

Iar acum m-au pus în situația de a le examina îndeaproape și de a scoate la iveală tezaurul cultural care a contribuit la crearea lor.

***

După cum știți, acțiunea din cele două jocuri are loc în Sectorul Koprulu, iar acest nume are o rezonanță istorică, fiind al unei familii de albanezi convertiți la Islam, care a dominat cele mai înalte sfere ale administrației Imperiului Otoman în secolul al XVII-lea, dând mai mulți mari viziri.

Cele trei rase care se înfruntă în Sectorul Koprulu sunt numite Terran, Zerg și Protoss, dar cred că știați deja asta.

Să le luăm pe rând.

Capitolul I – Terran

Terranii se prezintă sub o formă care pare puternic inspirată din universul cazon imaginat de Robert Heinlein în Starship Troopers, influențe vizibile regăsindu-se personalitatea aprigilor Marines, precum și în ideea conflictului cu o rasă insectoidă. Ideea generală a conflictului dintre oameni și creaturi cu o astfel de organizare se poate regăsi și în Ender’s Game de Orson Scott Card.

De asemenea, am regăsit numeroase utilizări ale unor concepte și nume din civilizația Greciei antice, cum ar fi numele facțiunilor din jocul de tip custom (Alpha, Beta etc.) sau în denumirea unor upgrade-uri: Titan Reactor pentru Science Vessel, Apollo Reactor pentru Wraith, Colossus Reactor pentru Battlecruiser sau Caduceus (sceptrul lui Hermes) Reactor pentru Medic.

Foarte interesant este aluzia subtilă în ceea privește unitatea Goliath (uriașul învins de David, bineînțeles): arma antiaeriană este numită Hellfire Missile Pack, iar upgrade-ul de distanță Charon Boosters (în mitologia greacă, Charon era luntrașul care trecea sufletele dincolo de Styx, de obicei pentru a-și ispăși păcatele în Iad/Hell).

La acestea se adaugă Hyperion, o zeitate solară ancestrală a grecilor, al cărui nume se poate traduce drept ”cel ce se mișcă deasupra”, nume cât se poate de adecvat, știind că este Battlecruiser-ul lui Jim Raynor.

Și că tot am amintit Goliath-ul, să menționez și că este puternic inspirat de ED-209, sinistrul droid din RoboCop, și vă puteți convinge de asta dacă dați de mai multe ori click pe o unitate, ca să auziți replicile acelea speciale.

Campania Terran din Starcraft are diverse trimiteri către Războiul Civil American: numele guvernului inițial (Confederația), steagul care apare într-o secvența cinematică sau orașul New Gettysburg (o bătălie decisivă din conflictul istoric real).

Nu lipsește și o replică memorabilă, spusă de Arcturus Mengsk la finalul misiunii de salvare a generalului Duke și a Battlecruiser-ului prăbușit Norad II: ”He is a snake, but he is our snake now”, atribuită de regulă lui Abraham Lincoln, președintele Nordului în timpul Războiului Civil, mare expert în a recruta și momi adversari politici.

În Starcraft: Brood War, există câteva elemente preluate din istoria Franței.

The United Earth Directorate (UED) face trimitere la Directoratul care a condus Franța după Revoluția din 1789 și care, în ciuda sloganurilor generoase, a dus campanii militare externe agresive, exact ca gruparea din joc. Un mic detaliu care arată de câtă documentare au dat dovadă creatorii – la capătul misiunii de a-l învinge și captura pe Arcturus Mengsk, Generalul DuGalle i se adresează disprețuitor cu ”Citizen Mengsk”, exact modul de adresare care a persistat după Revoluția Franceză chiar până în timpul Imperiului lui Napoleon.

Și tot legat de istoria Franța este și personajului generalului DuGalle, a cărui figură și atitudine scorțoasă amintesc fără dubiu de Charles de Gaulle, personalitate demiurgică a secolului al XX-lea.

Rămânând la generalul DuGalle, discursurile sale din joc sau din secvențele cinematice abundă în replici ale unor personalități din trecut, cum ar fi:

”I expect every man to do his duty” – amiralul Horatio Nelson înainte de bătălia de la Trafalgar.

”This will be our finest hour” – Churchill în vâltoarea celui de-al Doilea Război Mondial.

De asemenea, monologul său din secvența cinematică de la finalul Starcraft: Brood War preia în mod sugestiv un moment-cheie din A Few Good Men, filmul din 1992 care tratează universul cazon și caracterul obtuz sau chiar infam al celor care îl populează.

Generalul DuGalle aparține unei galerii remarcabile de personaje ale Terranilor.

Arcturus Mengsk este de cele mai multe ori apelat de ceilalți cu prenumele, care este totodată și numele celei mai strălucitoare stele din constelația Boarului și a treia cea mai strălucitoare de pe bolta cerească, după Sirius și Canopus. Simbolul destinului măreț la care râvnește personajul este evident.

Generalul Edmund Duke are vădite trăsături, faciale și nu numai, ale lui John Wayne, supranumit ”The Duke”. Battlecruiser-ul său, Norad II (ulterior Norad III) își ia numele de la NORAD (North American Aerospace Defense Command), organizație americano-canadiană de control a spațiului aerian al Americii de Nord.

Despre Samir Duran n-am reușit să aflu ceva clar, dar, pornind de la haioasele replici pe care le oferă dacă dai click pe el în mod repetat, care, inevitabil, trimit la formația care îi dublează numele, am ajuns la un personaj dintr-un film SF cam kitsch din 1968, Barbarella, regizat de Roger Vadim.

Evident, protagonistul universului Starcraft este Jim Raynor, care, potrivit creatorilor jocului, este inspirat din personajul cu același nume interpretat de Jason Patric în filmul Rush din 1991. La personalitatea sa am remarcat, însă, și ceva dintr-un erou de western, atât prin atitudine și limbaj, cât și prin preferința pentru rapidul Vulture.

Pe lângă categoriile mari analizate mai sus, am mai cules o salbă de aluzii și surse de inspirație disparate despre diverse aspecte care țin de campaniile și taberele terranilor.

În misiunea intitulată ”Jacobs Installation” din Starcraft, condusă de Jim Raynor ca Marine, unul dintre primii oameni de știință care îi ies în cale (unitate de tip NPC) le aruncă replică ”Rebel scum!”, aproape un motto al Stormtrooper-ilor din universul Star Wars.

În misiunea din Starcraft: Brood War care are loc în interiorul clădirii Psi Disrupter-ului, unul dintre Marines exclamă, după un anume moment al acțiunii, ”I just love the smell of roasted zergling in the morning”, parafrazare a legendarei replici a lui Robert Duvall în Apocalypse Now – ”I just love the smell of napalm in the morning” (o parte a ei apare și ca replică a Firebatului, dacă dai click în mod repetat pe această unitate).

Una dintre replicile speciale ale simpaticului Science Vessel este ”I like the cut of your jib”, expresie marinărească arhaică, care s-ar putea traduce ”Îmi place încotro bați”.

Una dintre unitățile noi din Starcraft: Brood War este Valkyrie, o reinterpretare foarte sugestivă a zeităților feminine înaripate din mitologia nordică, cele care luau sufletele celor căzuți pe câmpul de bătălie și îi aduceau în marea sală a lui Odin din Valhalla. Printre replicile speciale spuse cu o un delicios accent german este și ”Who’s your mommy? urmată de numele ”Bluecher”, posibilă aluzie la Frau Bluecher, un personaj ciufut din comedia din 1974 a lui Mel Brooks, Young Frankenstein.

O altă unitate aeriană este Wraith-ul, cuvânt din engleză care semnifică un fel de fantomă sau arătare spectrală, așadar un nume potrivit pentru a reda capacitate navetei de a deveni invizibilă. În plus, una dintre replicile sale speciale – ”Everybody gotta die sometime, Red” îi aparține impunătorului și înfricoșătorului personaj al lui Tom Berenger din filmul Platoon (1986) al lui Oliver Stone.

Bănuiesc că vă aduceți aminte de devastatoarea armă specială a Battlecruiserului – Yamato. Acesta era numele unui gigantic cuirasat (in engleză ”cruiser”) japonez din Al Doilea Război Mondial.

Unul dintre upgrade-urile unității Ghost este Moebius Reactor, al cărui nume poate proveni de la al omului de știință din secolul al XIX-lea, August Ferdinand Mobius, același care dă și numele Benzii Mobius.

Numele planetei Tarsonis ar putea veni de la orașul Tarsos, aflat în prezent în Turcia, în Antichitate Tars, locul de baștină al Sfântului Pavel (Saul din Tars).

Capitala planetei Korhal, reședința împăratului Arcturus Mengsk, este Augustgrad, combinație a două cuvinte cu semnificații adecvate: ”August” este încă din antichitate un supranume asociat cu demnitățile imperiale, iar ”grad” este o particulă de origine slavă care înseamnă ”oraș” (vezi Belgrad, Moigrad sau chiar Țarigrad).

Pe parcursul celor două jocuri este menționată o facțiune numită Kel-Morian Combine, iar în Starcraft: Brood War există o misiune anume în care e nevoie să aduni o cantitate considerabilă de minerale aflate sub controlul său. Moria este legendarul regat subteran al dwarfilor, neobosiți mineri, din The Lord of The Rings.

Una dintre abilitățile speciale ale unității Ghost este Lockdown, un termen foarte familiar în perioada aceasta, nu-i așa?

Nu în ultimul rând, printre multele glume ascunse în Starcraft este și aceea că sunetul produs de clădirea Academy când este selectată este faimosul ”țipăt Wilhelm”, efect sonor folosit în numeroase filme când un personaj cade de la înălțime, este împușcat sau este azvârlit cât colo de o explozie.

Capitolul II – Zerg

Așa cum spuneam și la începutul secțiunii despre Terrani, Zergii preiau mult din imaginea de ansamblu a inamicilor oamenilor din romane precum Starship Troopers sau Ender’s Game.

Designul individual trimite fără îndoială și la universul din Alien (secvența cinematică a distrugerii Science Vessel-ului Amerigo este un omagiu clar adus atmosferei din aceste filme).

Ca ansamblu, impresionează coerența taxonomică a unităților, iar dintre denumirile lor se remarcă aceea a emblematicului Hydralisk, care, corelată cu înfățișarea, trimite cu gândul către Hidra din Lerna, cel de-al doilea monstru pe care Herakles (Hercules) l-a avut de înfruntat în cadrul celor 12 munci legendare.

Inițial, entitatea care controlează întreaga specie a Zergilor este The Overmind. Am întâlnit acest concept al unei inteligențe cosmice atotputernice în romanul Childhood’s End al lui Arthur C. Clarke, precum și în povestirea A Plague of Demons de Keith Laumer.

Dar, bineînțeles, personajul emblematic asociat cu Zergii a fost și va rămâne Sarah Kerrigan, supranumită și ”The Queen of Blades”. Atât numele, cât și cognomenul sunt trimiteri la Nancy Kerrigan, patinatoarea care, pe lângă performanțele sportive, a rămas în istorie ca victimă a atacului plănuit de soțul rivalei Tonya Harding, cu oarece știință din partea acesteia (vezi I, Tonya). Chris Metzen, coordonatorul întregii echipe de realizare a celor două jocuri, mărturisea că, având acest duel în minte, și știind că în Command & Conquer, producție cu care concurau pentru inimile pasionaților de RTS, exista un personaj pe nume Tanya, s-a gândit că ar fi o săgeată bine țintită.

Cât de reușită a fost gluma, rămâne să decidă posteritatea, dar personajul astfel rezultat este de un malefic și un tragism extraordinare, vrednice de a fi pus pe același plan cu protagoniștii din epopeile pe care le aminteam la început.

Dat fiind că unitățile Zergilor scot diverse sunete și scrâșnete, am fi tentați să credem că analiza culturală a cam luat sfârșit în ceea ce-i privește.

Nu și dacă ne uităm la numele Brood-urile, formele lor de organizare, conduse de un Cerebrate (asemănarea cu un creier este evidentă), vizibile mai ales în jocul de tip Custom.

Leviathan este monstrul marin gigantic, care apare în diverse părți din Biblie.

Tiamat este o zeiță sumeriană primordială, monstru al apelor și al haosului.

Surtur vine de la Surtr, gigant din mitologia scandinavă, care va lupta contra zeilor în timpul apocalipsei numite Ragnarok.

Fenris este o variantă a numelui Fenrir, lupul uriaș care va înghiți totul în cadrul acelorași credințe escatologice ale mitologiei nordice.

Garm este o variație a lui Garmr, un alt câine colosal, echivalent în mitologia scandinavă a Cerberului din cea greacă.

Baelrog este un monstru înfricoșător din The Lord of the Rings, acela pe care Gandalf îl înfruntă în galeriile din Moria.

Jormungand este o variație a numelui Jormungandr, șarpe uriaș din mitologia nordică, atât de mare, încât înconjoară pământul și se mușcă de propria coadă; este una dintre odraslele lui Loki (nu prea îl credeați pe filiformul Tom Hiddlestone în stare de așa ceva, nu?).

Grendel este monstrul pe care eroul anglo-saxon Beowulf îl înfruntă în epopeea eponimă, datând din secolul al X-lea.

Închei cu apelul la memorie al celor care au jucat Starcraft: Brood War, mai precis ultima misiune a campaniei Terran, când, încă din debut, aveau de înfruntat un Ultralisk îngrozitor pe nume Torrasque. Numele său vine de la Tarasque, bestie legendară despre care se spune că a terorizat sudul Franței în Evul Mediu.

Capitolul III – Protoss

Rasa Protoss s-a vrut a fi una care transmite impresia de civilizație străveche, foarte avansată tehnologic, dar și guvernată de un set de cutume și practici religioase foarte stricte, iar pentru asta creatorii jocului au utilizat o multitudine de termeni adecvați.

Nexus, clădirea principală, are un nume provenind din latină, tradus drept ”ceva care unește”.

Indispensabilul Pylon vine de la un cuvânt din greaca veche, desemnând o poartă, fiind asociat cu intrările în templele Egiptului antic.

Denumirile unităților sunt la fel de ilustrative.

Zealot era membrul unei mișcări religioase din Iudeea secolului I d.Hr., care milita fervent (de aici și extinderea termenului la sensul de ”fanatic”) pentru independența față de dominația romană.

Templar este termenul anglo-saxon pentru ”templier”, membru al ordinului militaro-religios apărut în timpul Cruciadelor din secolele XII-XIII și subiect al unui număr imens de legende și povești misterioase.

Archon se traduce în română prin ”arhonte”, înalt magistrat din sistemul democrației ateniene antice, termenul care s-a păstrat cu diverse sensuri în diferite perioade ale istoriei, inclusiv în zilele noastre. Aura transcendentală care îi învăluie pe Archon sau Dark Archon poate proveni și de la faptul că, în cadrul credințelor gnostice, creștine sau ebraice, arhonții erau stăpâni ai unor atribute mistice, asociate cu planetele.

La începutul campaniei Protoss din Starcraft, planeta Aiur este condusă de o formă de guvernământ numită Conclave, cuvânt care denumește adunarea extraordinară a cardinalilor, în scopul alegerii unui nou papă.

Primele obiective trasate jucătorului care îndeplinește rolul de Executor sunt trasate de personajul Aldaris, care are funcția de Judicator. În Vechiul Testament există Cartea Judecătorilor, care relatează despre o perioadă din istoria poporului evreu când acesta era condus de judecători, ale căror atribuții depășeau sfera judiciarului.

Primul personaj pe care îl întâlnești pe câmpul de bătălie este Fenix, care are titlul de Praetor, pe care ulterior o va prelua Artanis. În perioada Republicii Romane, pretorul era a doua cea mai importantă magistratură, după cea de consul.

Zeratul, un alt personaj emblematic al acestei epopei, este Prelate, cuvânt cu evidente conotații religioase.

Tot în timpul misiunilor din Starcraft, apar numele a două provincii de pe planeta Aiur: Antioch și Scion.

Antiohia este numele unui dintre cele mai importante orașe (extinzând-și denumirea la întreaga regiune) din Antichitate, situat în Turcia de azi, având o importanță deosebită și în evoluție timpurie a creștinismului. În Starcraft: Broodwar, când exilații de pe Aiur ajung pe Shakuras, planeta lui Zeratul și a Dark Templar-ilor, una dintre provincii este botezată New Antioch, la fel cum coloniștii din Anglia sau Olanda sau Franța și-au numit orașele nou fondate pe teritoriul Americii de Nord.

Scion este un cuvânt care s-ar traduce în română drept ”vlăstar”, dar pronunția e apropiată și modul cum ”Zion” se pronunță în limba engleză, acesta fiind numele alternativ dat de evrei orașului Ierusalim sau întregii țări a lui Israel (în românește, Sion).

Printre upgrade-urile disponibile pentru unitățile Protoss se găsește și Argus Talisman, disponibilă la clădirea Templar Archives și care oferă energie suplimentară unității Dark Archon. Argus este fie un gigant din mitologia greacă, înzestrat cu mulți ochi pe întregul corp, fie o variație a numelui corăbiei lui Iason și a argonauților plecați în căutarea Lânii de Aur.

Una dintre abilitățile speciale ale aceluiași hieratic Dark Archon este Maelstrom (care imobilizează unitățile organice), cuvânt originar din limba olandeza, care denumește acum în limba engleză un ”vârtej” sau, așa cum spune Eminescu, un ”cuibar rotind de ape”. Introducerea acestui cuvânt în limba engleză este îndeobște atribuită lui Edgar Allen Poe prin nuvela A Descent into the Maelstrom, iar de atunci acest termen literar a fost folosit în toate domeniile ficțiunii, inclusiv ca titlu al unui film din 2000 al lui Denis Villeneuve.

Dacă încă nu v-am convins de bogăția referințelor religioase și antice referitoare la rasa Protoss, haideți să aruncăm o privire și la numele triburilor în care sunt organizați.

Ara vine din latină și înseamnă ”altar” (dacă ajungeți în Roma, nu ratați Ara Pacis, un mic edificiu votiv datând din perioada lui Augustus, minunat decorat cu basoreliefuri).

Akilae poate fi o formă a latinescului ”aquila”, adică ”vultur”, simbolul legiunilor romane.

Auriga vine din latină și poate fi tradus drept ”conducător de car” (una dintre cele mai cunoscute statui care ne-a rămas din antichitatea greacă este ”Conducătorul de car”, aflat în prezent în Muzeul din Delphi).

Venatir poate fi o formă a cuvântului latinesc ”venator”, care înseamnă ”vânător”.

Velari este o alt nume inspirat de un cuvânt latinesc, de data aceasta ”velites”, soldați înarmați ușor din armata romană din perioada republicană (există și în română cuvântul ”veliți”).

Furinax provine cel mai probabil de la latinescul ”fornax”, care înseamnă cuptor (pentru topit și prelucrat metale). Coincidență sau nu, una dintre clădirile esențiale ale rasei Protoss este numită Forge.

Sargas este denumirea unei stele binare din constelația Scorpionului, iar numele este de origine fie sumeriană, fie persană antică.

Shelak poate veni de la un cuvânt semitic – ”Sheliak”, care este totodată și numele unei stele din Constelația Lirei. Numele apare și în universul Star Trek, unde reprezintă o rasă extraterestră cu care interacționează echipajul condus de Jean-Luc Picard.

Unul dintre elementele remarcabile ale modului cum este construită imaginea despre rasa Protoss este conflictul intern și marginalizarea celor din ramura Dark Templar, care acționează în moduri subversive, opune centralizării celor din casta High Templar.

Două exemple sunt ilustrative în acest sens: unitatea Dark Templar are design și abilități care amintesc de temuții Ninja din Evul Mediu japonez; o unitate nouă din Starcraft: Broodwar este Corsair-ul, termen care trimite către acea formă de piraterie desfășurată de nave particulare, dar cu aprobarea tacită a țării de care aparțineau.

Tot la Corsair putem aminti replica ”It is a good day to die”, rostită la construcția unei noi unități de acest fel și care este atribuită (fără a avea o paternitate clară), unor șefi de trib ai băștinașilor Americii de nord (numiți îndeobște și eronat indieni) care s-au remarcat prin opoziția acerbă față de autoritatea albilor. Nu e exclus, totuși, ca replica să fi fost preluată din universul Star Trek, unde apare în câteva rânduri rostită de aprigii războinici Klingonieni.

Dintre numele personajelor principale, cel al lui Fenix este elocvent, fiind același cu al păsării Phoenix, care renaște din propria cenușă (știți foarte bine care este evoluția acestui războinic care are ceva din dăruirea unei samurai).

Campaniile Protoss din cele două jocuri stau sub semnul tragismului, dar nu lipsesc diverse prilejuri de amuzament, mai ales când vine vorba de replicile speciale ale unităților.

Inedite și amuzante sunt cele ale unității Observer, mai ales ținând cont de specificul acesteia (se comportă ca un radio care prinde frecvențe care de care mai haioase, inclusiv unele care trimit către alte jocuri făcute de Blizzard, ca Diablo sau Warcraft).

Ca și Goliath-ul, și unitatea Dragoon are printre replicile speciale unele care trimit la ED-209 din RoboCop.

Printre replicile speciale pe care le rostește un Corsair este și un care îl amintește pe Zefram Cochrane, personaj din universul Star Trek, primul om care a inițiat vreodată o interacțiune cu o rasă extraterestră.

”We sense a soul in search of answers”, rostită de unitatea Arbiter, este o replică a unui personaj din Diablo, un alt mare succes al companiei.

Personajul Artanis ne amuză cu trimiteri la Warcraft.

Când este iritat de click-uri repetate, High Templar-ul menționează un ”…appetite for destruction” (titlul celui mai de succes album al celor de la Guns N’ Roses) și afirmă că ”I find your lack of control disturbing”, în care recunoaștem cu ușurință o parafrazare a memorabilei replici a lui Darth Vader din Star Wars.

Tot o trimitere muzicală există și printre replicile speciale ale unității Archon: ”It all looks so different on this side/ Break on through”, adică o răsturnare a titlului uneia dintre melodiile de neuitat ale celor de la The Doors.

Aceluiași Archon îi aparține și replica specială ”They should have sent a poet”, sublima revelație cosmică a lui Jodie Foster din filmul Contact (1997), regizat de Robert Zemeckis și bazat pe romanul cu același nume al lui Carl Sagan.

***

Iată că am ajuns la capătul acestei aventuri intelectuale, minunată și istovitoare (”Not enough energy!”), așa că nu îmi rămâne decât să spun:

EN TARO STARCRAFT!

Note:

1. O parte a informațiilor din acest articol sunt preluate sau confirmate de site-ul starcraft.fandom.com.

2. Imaginile redau aspecte din boardgame-ul RISK: StarCraft Collector’s Edition, care preia mecanismul acestui joc clasic și îl adaptează minunat epopeii care are loc în Sectorul Koprulu, totul la o calitate materială și grafică excepțională.

Haz de necaz pandemic

Acum aproape doi ani, pe omenire a lovit-o năcazul.

Un virus afurisit a pătruns în viețile noastre și le-a dat peste cap.

Încă o face.

Dar de unde a venit acest organism care stă la granița fină dintre biologie și chimie?

Unii nu se sfiesc să afirme că a scăpat din laborator, o ipoteză care n-a fost dezmințită pe deplin nici până în ziua de azi.

Și dacă tot o acceptăm ca verosimilă, atunci hai să ne jucăm cu ea!

Exact aceasta este ideea de la care pornește Panic Lab, un joc simplu ca mecanism, dar nu neapărat facil, pentru că timpul este un factor care îți sucește atenția pe care o crezi neabătută.

Personajele noastre cele simpatice sunt niște amibe care evadează subtil dintr-un laborator sau altul, iar prin configurația unei aruncări a zarurilor avem semnalmentele lor microscopice – formă, textură sau culoare.

Dar, iar aici e partea cea mai deșteaptă a jocului și meritul cel mai mare al creatorilor lui, dacă pârdalnicul de Covid știe să se folosească de diverse suprafețe și medii pentru a se propaga și dacă e capabil să-și schimbe părul, dar nu și năravul, atunci de ce n-ar face-o și amibele noastre cu dor de ducă?

Când am încercat jocul de unul singur, pentru a-i înțelege mecanismul, nu-mi lua foarte mult să o depistez pe fugară, dar nici simplu nu era.

Dar socoteala din laboratorul aseptic nu e aceeași cu aceea din târg, când eram în competiție cu alții, ochii și creierul nu mai funcționau chiar șnur.

De aici și distracția pe care o generează Panic Lab.

Ca să nu mai zic că așa am înțeles că lupta omului cu astfel de microorganisme este una feroce și perpetuă, așa cum extraordinar o redă Michael Crichton în The Andromeda Strain.

Deocamdată suntem la varianta Omicron, dar nu exclus să ajungem pe la Tau, ba chiar Phi, Chi sau Psi, de n-o să ne mai ajungă literele alfabetului grecesc și o să trecem la rune.

Sper doar să n-apară vreo mega-mutație, precum monstruloiul de mai jos.

Oricum, m-am împăcat cu gândul că poate o să fie nevoie să mă refugiez din nou în casă, unde o să-mi umplu timpul și făcând haz de necaz pandemic cu Panic Lab.

Hai sănătate, că-i mai bună decât toate!

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru că îmi alimentează teoria conspirației în cel mai haios mod cu putință.

Tenebre în mișcare

Privit din afară, trenul Orient Express este simbolul confortului și luxului aristocratic.

Înăuntru, însă, ficțiunea îl vede ca pe un mozaic tenebros, care relevă aspecte deloc măgulitoare despre natura umană.

Două creații, din două medii diferite, mi-au conturat această impresie.

Una este romanul Stamboul Train ( de Graham Greene, unul dintre primele ale acestui foarte prolific și longeviv autor, mare cunoscător al naturii umane, atât a celei intime, cât și a celei colective.

A doua este un joc pe calculator din 1997 – The Last Express – realizat de Jordan Mechner tot prin procedeul rotoscopiei (transformarea unei scene filmate într-una animată), ca și legendarul său Prince of Persia cel din 1989.

Ambele compun veritabile microcosmosuri ale perioadei în care se desfășoară: cartea are loc în preajma anului 1930, când fascismul și comunismul trecuseră de faza înmuguririi și deja dădeau în floare; jocul se desfășoară în ajunul Primului Război Mondial, incluzând, printre mulți alții, agenți ruși sau militanți sârbi.

Ambele sunt populate de personaje cu interese obscure, care nu sunt ceea ce par a fi și care nu ezită să se folosească de cei creduli din jurul lor.

Ambele prezintă călătoria cea prelungă drept cadru pentru idile conjuncturale, care nu rezistă odată ce trenul ajunge la destinație.

Și mai este un lucru care le unește:

Și pe Stamboul Train, și pe The Last Express s-a așternut un strat măricel al prafului uitării.

Și e păcat.

Aceia pe care îi încântă ritmul sacadat al roților de tren, aceia care nu tem să exploreze unghere întunecate ale sufletului omenesc, aceia care vor să deslușească marile evenimente ale istoriei din perspective individuale nu vor avea decât de câștigat încercându-le pe amândouă.