Eu vara nu dorm, ci mă joc

De la o vreme, e atât de cald vara, că nu merge să stai toată ziua la plajă, mai e nevoie să te adăpostești și la o terasă.

Iar acolo, după ce ai epuizat toate subiectele de discuție posibile și imposibile și dacă nu ești adeptul hecatombei neuronilor pe telefon, merge un joc precum Sea, Salt & Paper.

Realizat de Bruno Cathala și Theo Riviere, jocul e format dintr-un pachet de cărți cu ilustrații minunate și are un mecanism de joc simplu de învățat, dar dibaci construit, care te pune în situația de a alege o cale din mai multe.

Pe scurt, cărțile trebuie asociate, fie câte două, fie mai mult, pentru a obține puncte, dar și avantajele pe care le au.

Unele dintre aceste avantaje se activează dacă plasezi cărțile pe masă, altele sunt disponibile prin simpla lor posesie, așa că mai bine le ții departe de privirile adversarilor, pentru că astfel poți alege când se încheie runda.

Aici e partea inedită a jocului.

În momentul când atingi un număr de puncte, poți declara sfârșitul manșei, dar profiți de pe urma acestei întâietăți numai dacă ești cel care are cele mai multe.

Însă și ceilalți au partea lor nevăzută de cărți, așa că, nu o dată, socoteala de-acasă nu se potrivește cu cea din târg.

Pe lângă valoare și proprietăți, fiecare carte îți spune și de câte ori este disponibilă în joc, iar aceste aspect te obligă la un foarte practic și util exercițiu de probabilități și la o atenție constantă, pe care o ai antrenată dacă ai jucat Șeptică de mic.

Poate că mecanismul ludic nu m-ar fi încântat într-atât, dacă Sea, Salt & Paper n-ar fi venit cu niște ilustrații de toată frumusețea, plăsmuite de Lucien Derraine și Pierre-Yves Gallard.

Fiecare carte înfățișează ceva legat de mare printr-un origami, uneori veridic, alteori suprarealist de-a dreptul.

Alăturate, cărțile din Sea, Salt & Paper te trimit cu gândul la un film stop-motion, care te scoate din lumea caniculară a prezentului și te trimite într-una fantastică, precum aceea care i-a apărut, poate, în vis lui Jean-Yves Cousteau când era mic și l-a împins să exploreze oceanele globului.

În sezonul estival vrem să ne relaxăm.

Cu Sea, Salt & Paper, relaxarea poate fi activă și inteligentă.

Un joc pe care nu prea poți să îl termini

V-ați întrebat vreodată cum au învățat oamenii să vorbească?

Să asocieze sunete combinate cu obiecte și, mai târziu, concepte?

Un miracol pe care nu îl vom elucida niciodată, însă un lucru e cert.

Limba strămoșilor noștri preistorici n-avea, probabil, sonoritatea seducătoare a francezei, elocința englezei sau subtilitatea tonală a chinezei. Asta ca să nu mai zic de română, căci limba noastră-i o comoară, pe moșie revarsată.

Probabil că limba preistorică era guturală, iar aici, deși nu are pretenție de veridicitate istorică, cred că jocul Uga Buga a nimerit-o bine de tot.

Elaborat de Daniel Quodbach și beneficiind de ilustrații sugestive și haioase semnate de David Boniffacy alias Bony, jocul este unul de memorie, de stăpânire de sine și de distracție.

Fiecare jucător are trei cărți. Cel care începe pune o carte jos, rostește sintagma înscrisă pe ea, următorul pune o carte peste precedenta și rostește atât ce era pe ea, cât și pe a lui.

Și tot așa.

Din când în când, apar cărți de acțiuni, care, în loc să-ți ceară să scoți sunete, îți solicită să efectuezi diverse gesturi.

Această intruziune a gestualului în verbal mi se pare foarte inteligentă, pentru că sporește provocarea jocului, deoarece mintea umană, odată angajată pe un făgaș, are mari probleme a-l abandona, chiar și vremelnic, pentru un altul.

Jucătorul care nu reușește să repete secvența întocmai este sancționat de restul tribului și colectează toate cărțile de pe masă.

Jucătorilor li se distribuie alte cărți, astfel încât să aibă din nou câte trei, iar tevatura se repetă până când teancul inițial se epuizează, iar acela care are cele mai puține cărți în fața sa este declarat câștigător.

Cât de greu poate fi?

Ei bine, încercați voi, de pildă, să reproduceți secvența de mai jos.

Nu e mare lucru?

Luați în calcul și că, în jurul vostru, ceilalți (cu cât mai mulți, cu atât mai bine) se prăpădesc de râs.

Din experiența mea cu Uga Buga, vă declar ritos că nu s-a întâmplat până acum să îl ducem până la capăt.

Dar ne-am distrat pe cinste!

Uga Buga e mic de dimensiuni, încape într-un buzunar și merge cu tine oriunde îl iei.

Iar când discuțiile ajung în impas sau se împotmolesc în controverse politice sau conspiraționiste, îl scoți și refaci armonia tribală.

Și-am încălecat pe-o șa și v-am keke iga grrr așa!

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru o incursiune fictivă, dar nu neapărat inexactă în originile celei mai mari realizări ale speciei omenești.

Inside Out de-al nostru

Inside Out al celor de la Pixar a fost un film minunat realizat și foarte elocvent în demersul său educativ.

Aștept cu mare nerăbdare să apară anul acest Inside Out 2, în care va spori numărul emoțiilor ca personaje, iar până atunci să ne aplecăm asupra unui joc de societate românesc care are ambiții similare.

Lumea emoțiilor este în aparență simplu, construit fiind pe formatul lui Piticot.

Jucătorii dau cu zarul, mută atâtea căsuțe cât le-a indicat acesta și nimeresc uneori în spații speciale, unde li se întâmplă anumite lucruri.

Însă partea simpatică și foarte ilustrativă a jocului de-abia acum începe, pentru că acele spații speciale se referă la simțăminte omenești universale.

Așa cum emoțiile erau structurate în Inside Out drept personaje colorate divers, aici sunt transpuse ca fenomene ale naturii sau forme de relief, la care se adaugă câteva realizări antropice.

O să îmi acord timpul și plăcerea de a le enumera pe toate, ca să vă convingeți cât de sugestiv sunt alese numele lor.

Marea Tristeții.

Ghețarul Geloziei.

Munții Invidiei.

Castelul Disprețului.

Prăpastia Vinovăției.

Pădurile Uimirii.

Mlaștina Dezgustului.

Incendiul Furiei.

Corabia Mândriei.

Jungla Fricii.

Peșterile Rușinii.

Deșertul Plictiselii.

Da, tristețea ne învăluie ca o mare, în deșert nu e decât același lucru, așa că plictiseala e inevitabilă, jungla e plină de necunoscut, iar necunoscutul ne inspiră frică, și, nu în ultimul rând, miasmele dintr-o mlaștină îți provoacă dezgust.

Pe lângă suprafața de joc, aceste emoții apar separat și pe câte un cartonaș, fiecare conținând o explicație sumară și ușor de înțeles a respectivei emoții, precum și seturi de provocări specifice.

Aceste provocări sunt adresate de jucătorul care deține cartonașul celor care nimeresc acolo.

Dacă un jucător refuză provocarea, este dat în spate un număr semnificativ de poziții, iar aceasta este o lecție în sine.

Când îți refulezi emoțiile și refuzi să dai ascultare la ce vor să îți spună, ești blocat psihic.

În plus, modul cum jucătorii ajung în posesia acestor cartonașe este o altă lecție de luat în seamă.

Totul are loc prin tragere la sorți, așa că unii jucători pot avea mai multe, alții mai puține, iar alții deloc.

Da, loteria corticală și a vieții e diferită pentru fiecare dintre noi și trebuie să ne descurcăm cum putem, dar asta nu înseamnă că e cazul să cădem în genunea disperării.

Norocul poate funcționa și altfel și avem șanse să ajungem la destinație fără să deținem prea mult bagaj emoțional.

Lumea emoțiilor este elaborat de Ion-Ovidiu Pânișoară, profesor la Universitatea din București și specialist în comunicare și psihologie, iar aceasta atingere a unui cadru didactic priceput se vede, mai ales în structura provocărilor.

Unele dintre ele sunt divertisment pur și au darul să îi atragă pe copii, cărora le destinat în primul rând această experiență ludică, dar altele sunt subtile moduri de a-i conduce către a consuma schematic și a înțelege anumite emoții.

Depun mărturie că această abordare funcționează, pentru că am testat jocul cu un grup de fete gureșe și dezghețate, care s-au și distrat, dar au și conștientizat cât de plictisitor e să numeri pagini nescrise de caiet sau cât de complicat e să zâmbești stând în același timp încruntat.

Lumea emoțiilor e lumea noastră.

Hai să o explorăm!

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru un joc care e odrasla unui mariaj perfect între educație și distracție.

Știință despre neștiință

Ne așteaptă patru rânduri de alegeri anul acesta, numai în România, ca să nu mai vorbim despre cele din restul lumii, dintre care unele ne interesează direct, precum cele din Uniunea Europeană sau din SUA.

Mai avem două conflicte armate acerbe, în Ucraina și în Gaza, ba chiar și un al treilea, dacă socotim atacurile rebelilor Houthi și ripostele britanico-americane.

Urmează o primăvară în care nu vor înflori doar arborii fructiferi, ci și știrile false sau, în denumirea lor anglo-saxonă deja încetățenită, fake news.

Ce ne facem cu ele?

De ce prind atât de bine la atât de mulți oameni și cum ne putem proteja de a ne infecta insidios?

Cartea Psihologia Fake News e o terapie dificilă, dar foarte eficace, dacă îi acorzi timp și energie să-și facă efectul.

Volumul coordonat de Rainer Greifeneder, Mariela E. Jaffe, Eryn J. Newman și Norbert Schwartz, care semnează și o parte din articole, însumează doisprezece studii ample asupra unor chestiuni care au legătură cu foarte complexul fenomen al acceptării și propagării informațiilor false.

Vă las mai jos câteva idei esențiale.

O fotografie care are legătură vagă cu titlul unei știri, fără să fie neapărat o ilustrare a ei, îi sporește șansele de a fi percepută drept veridică.

În lipsa unei decizii bazate pe date clare, se ia una pe bază de identitate de grup (vezi cazul Brexit).

Sentimentul lipsei de control asupra circumstanțelor exterioare conduce la nevoia de a construi o structură coerentă lumii, iar acesta este terenul fertil pe care prind rădăcini teoriile conspirației.

Într-un fel, eu însumi mă fac vinovat de dezinformare, pentru că rezum toate cele de mai sus, în condițiile în care fiecare dintre simplele mele afirmații este argumentată, demonstrată și chiar contrazisă în pagini multe, care au la final o bibliografie puțin spus consistentă.

Aceasta este o lecție în sine a cărții – nu trage concluzii dintr-un crâmpei de informație, pune mâna și documentează-te, încearcă să găsești argumente contrare și dovezi din alte părți care confirmă ipoteza.

E greu, dar cunoașterea adevărată este a înfrunta incertitudinea cu pieptul gol, nu înzăuat cu preconcepții.

Un beneficiu inedit, poate cel mai accesibil al acestei lecturi, a fost că, menționat fiind într-unul dintre articole, am descoperit jocul Bad News.

Conceput de cercetători ca un instrument de lucru, această experiență ludică este pe cât de captivantă, pe atât de relevantă.

Prin intermediul unor ferestre de text, jucătorul preia sarcina unui expert în dezinformare și parcurge toate manevrele deja clasice ale acestei bresle de comunicatori-păcălitori: polarizarea, atacul la persoană, supradimensionarea unor subiecte sau recursul la emoții primare precum frica.

Expus fiind la adânca reflecție provocată de cartea Psihologia Fake News și la experiența practică din acest joc, mă simt un pic inoculat la manipularea care vine peste noi în valuri.

Nu sunt imun, dar când îi ascult pe ăștia din imagine, nu mai văd decât niște ageamii care încearcă să prostească lumea.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru un ceaslov de înțelepciune demonstrată pe îndelete.

Psihologia ca joc

Multe jocuri pe calculator se aventurează pe tărâmul psihologiei, nu doar ca motivație a personajelor, ci ca deplin fundament tematic.

Însă puține o fac cu atâta dedicare ca Disco Elysium.

Apărut în 2019, jocul are un mecanism narativ, dar și ludic care îl poziționează asumat drept urmaș al inegalabilului Planescape Torment.

Un polițist aflat într-o stare fizică și psihică deplorabilă se trezește într-o cameră de hotel, fără să aibă habar cine și unde este.

De aici începe odiseea regăsirii de sine, precum și elucidarea unei crime oribile, care a avut loc mai hacana de spațiul de cazare cu pricina, într-o oraș măcinat de conflicte sociale, etnice și ideologice, cu un trecut zbuciumat, totul cu o tentă de SF.

Spre deosebire de Planescape Torment, în care, în funcție de alegerile jucătorilor, parcursul ludic putea include și lupte diverse, în Disco Elysium totul se desfășoară prin opțiuni de dialog și prin alegerile pe care protagonistul le face.

Ca și în ilustrul predecesor, volumul de text pe care se bazează este întrecut doar de calitatea lui.

Aceasta este o tradiție în producții de tip Role Playing Game, însă aici șef al echipei creative a fost un scriitor sadea, estonianul Robert Kurvitz, iar asta se vede în faptul că, deși Disco Elysium urmează mulți dintre tropii genului, are o viziune și un stil proprii.

Dar să ajungem la aspectul cel mai semnificativ al jocului, adică modul cum psihologia este integrată experienței pe care ți-o compui tu jucătorul, adică acel anima care îl mână pe detectiv în investigația sa exterioară și interioară.

Indiferent că alegi un personaj prefabricat sau îl personalizezi la început, trebuie să îți asumi că va fi ros de disfuncționalități, care se vor regăsi atât în interacțiunile cu ceilalți, cât și receptarea a tot ce îi va ieși în cale.

Iar această personalitate imperfectă sau de-a dreptul deviantă va evolua în mod unic pentru fiecare jucător, în funcție de felul cum acesta va aloca puncte în fascinantul tabel al trăsăturilor, pe care îl aveți mai jos.

Nu cred că va fi acceptat ca atare de comunitatea științifică și e limpede că e construit și pentru a servi jocului, însă nu poți să nu fii impresionat de faptul că realizatorii jocului acoperă schematic cam tot ce este omul, trup și suflet.

Există trăsături de intelect, dar și emoționale, există caracteristici fizice intrinseci, dar și unele strict legate de manifestarea lor în lumea exterioară.

Personajul poate astfel să citească aure precum Patricia Arquette în Medium sau semnale non-verbale precum Tim Roth în Lie to Me.

Poate fi Sherlock Holmes sau John McClane.

Însă niciodată nu este întreg.

Așa cum fiecare dintre noi e o lucrare imperfectă, în continuă transformare.

Iar aceasta este cea mai importantă lecție din Disco Elysium, care, deși produs al hulitului domeniu al jocurilor video, poate fi incontestabil catalogat drept o operă de artă.

Unde-s multe, puterea lui Thanos crește

Nu sunt un fan al universul fictiv Marvel.

Din ampla filmografie care a construit această mitologie modernă, nu cred că am văzut mai mult de de un sfert din producții.

Și nici acelea nu mi-au suscitat vreun interes aparte, cu excepția seriei Guardians of the Galaxy și a Avengers – Infinity War.

Acesta din urmă mi-a trezit emoții autentice, tocmai prin ineditul lor.

Senzația aceea de luptă disperată, de cursă contracronometru, cu un inamic implacabil și interesant apropiindu-se tot mai mult, m-a frapat și m-a încântat.

Iar această încântare s-a reactivat când am descoperit jocul de societate Infinity Gauntlet. A Love Letter Game.

Înainte de toate, merită explicat subtitlul A Love Letter Game.

Love Letter este un joc din 2012, care presupune să exploatezi cărțile de joc care îl compun în așa fel, încât să fii primul care atinge obiectivul de a câștiga inima unei prințese claustrate, în timp ce îi sabotezi pe adversarii care fac același lucru.

Nimic nou sub soare, însă acest mecanism ludic este atât de bine pus la punct, încât a avut un succes enorm și a generat o mulțime de variații tematice, printre care și cea de față.

Meritul lui Infinity Gauntlet. A Love Letter Game este că este adaptat pentru a reda fidel atmosfera filmului pe care se bazează.

Într-un colț al ringului, avem tabăra supreroilor, din care pot face parte mai mulți jucători (cu cât mai mulți, cu atât mai palpitantă va fi partida).

În celălalt, îl avem pe Thanos, cu cohorta sa de monștri și de aghiotanți malefici, iar acest set de cărți îi revine unui singur jucător.

Nu o să intru în detaliile regulamentului, însă merită menționat că Infinity Gauntlet. A Love Letter Game își relevă valoarea pe deplin doar după ce jucătorii sunt buni cunoscători ai regulilor și ai specificului fiecărei cărți de joc.

Abilitățile care sunt puse la încercare sunt atenția distributivă, memoria și capacitatea de a gândi in interesul grupului, nu propriu, aceasta din urmă fiind specifică echipei de supereroi. Și aici, ca și în alte jocuri de cooperare, precum Hanabi, e necesar ca jucătorii să adere la limitele comunicării impuse de regulament.

De cealaltă parte, jucătorul care preia tabăra lui Thanos este stăpân absolut al propriei strategii.

De fapt, ca încă o excelentă recreere a experienței cinematografice, jocul este conceput astfel încât șansele să-i surâdă în primul rând acestui personaj negativ, astfel că va fi nevoie de o impecabilă cooperare între Avengerșii cartonați, pentru a-l birui.

Iar piesa de rezistență a acestei experiențe ludice este modul cum poți câștiga.

Dacă supereroii nu trebuie decât să-i dea lui Thanos la operație până cade lat, semizeul întunecat poate triumfa în două feluri.

Fie îi biruie în luptă dreaptă, fie adună toate acele prețioase Infinity Stones, care sunt cărți de jucat, apropo.

Iar când atinge acest suprem obiectiv, poate pocni din degete.

Nu e ideea mea, e instrucțiunea jocului.

Tocmai de aceea, pe unde l-am încercat, cam toți se înghesuiau să fie Thanos.

E ceva să fii cel care spune:

I know what it’s like to lose. To feel so desperately that you’re right, yet to fail nonetheless. It’s frightening, turns the legs to jelly. I ask you to what end? Dread it. Run from it. Destiny arrives all the same. And now it’s here. Or should I say, I am.

P.S. Mulțumesc celor de la librăria online Libris pentru că mi-au dat ocazia nu să văd The Avengers – Infinity War, ci să-l trăiesc aievea.

Jocuri despre viața sub Cortina de Fier

Astăzi este 22 decembrie, data la care comemorăm, că nu pot să zic celebrăm, începutul a ceea ce numim, în lipsă de un termen mai clar, Revoluția de 1989.

Un moment crucial al istoriei recente a României, care a marcat căderea regimului comunist.

Pentru cei tineri, viața sub acest regim nu este cunoscută decât o poveste pe care o spun cei mai în vârstă, unii inexplicabil de nostalgici.

Pentru a o înțelege mai bine, profesorii și elevii pot utiliza ceva ce aceștia din urmă apreciază fără doar și poate – jocurile pe calculator.

Iată trei dintre ele, care descriu foarte sugestiv aspecte ale vieții sub Cortina de Fier.

Papers, Please – poate cel mai cunoscut dintre jocurile din această listă, o creație ludică simplă în esență, dar foarte intensă, atât din punct de vedere cognitiv, cât și narativ. Jucătorul preia rolul unui ofițer de frontieră într-o țară socialistă fictivă pe nume Arstotska, iar misiunea lui este să permită accesul doar acelor indivizi care întrunesc condițiile valabile în acel moment.

Acesta este un element cheie al jocului, deoarece aceste condiții se schimbă de la o zi la alta și, pe lângă provocarea pentru memorie și atenție, acest fapt este ilustrativ pentru arbitrariul care domnea într-o dictatură.

La finalul fiecărei zile de lucru, protagonistul primește o sumă mică de bani, pe care trebuie să o drămuiască, pentru a-și întreține familia și a achita cheltuielile traiului într-o lume în care cadrul socio-economic este în continuă degradare.

Nu e de mirare că printre direcțiile pe care le poate urma jucătorul sunt și acelea de a se implica în activități subversive sau a primi mită.

***

Martial Law – un joc simplu, dar nu lipsit de profunzime, care funcționează mai degrabă precum un mic roman grafic interactiv, în stilul superbului To the Moon.

Titlul evocă starea de asediu declarată în Polonia spre finele regimului comunist, dar nu influențează prea mult atmosfera jocului, care, în ciuda mijloacele-i reduse, redă excelent viața în acea perioadă, nu doar în țara respectivă, ci în toate membrele blocului socialist.

Protagonistul este un tovarăș cam năpăstuit, divorțat, care, în Ajunul Crăciunului, vrea să ajungă la fiica lui, să îi dea cadou niște mandarine. Pentru asta, trebuie să le procure, iar de aici începe un periplu prin locuri foarte familiare: străzi cenușii, blocuri mari de beton, cozi la alimentară.

Jucătorul are un dram de libertate de alegere, adică poate să fie agresiv sau cooperant, poate să stea cuminte la coadă sau poate să se bage în față.

Jocul nu durează mult și, iar diversele scenarii pot fi parcurse ușor, concluzia lor conjugată fiind limpede:

În marea de privațiuni și deznădejde a comunismului, solidaritatea dintre oameni a fost principala mântuire.

***

The Feast – spre deosebire de celelalte două jocuri, care redau și material atmosfera dintr-un regim comunist, acesta este unul alegoric și își propune să transmită senzația de a fi prins într-o societate represivă, în care înșiși cetățenii sunt complici ai autorității dictatoriale.

O tânără vine acasă la mama ei, pentru o masă festivă, la care participă alți câțiva vecini, dintre care unii arată sau se comportă cam ciudat.

Ba, mai mult, e martora și a unei orori, nu vă spun ce anume, ca să fie impactul deplin, când o să descoperiți singuri.

Rolul pe care ți-l asumi ca jucător este fie să pui sub semnul întrebării bizareria și absurdul a ce se întâmplă, fie să accepți pe nemestecate mizeriile care ți se servesc, la propriu și la figurat.

Orice decizie are un impact, iar jocul are diferite tipuri de deznodământ, variind de la disidență dureroasă la conformism grotesc.

Jocul este conceput aproape ca o piesă de teatru și nu mă pot abține să nu mă gândesc cum ar arăta pe o scenă reală, incluzând chiar și diversitatea posibilelor turnuri ale acțiunii.

Ar fi, într-adevăr, acel tip de teatru angajat și cutremurător pe care îl caută mulți creatori contemporani și nu prea îl găsesc.

Umor avem, autostrăzi ne mai trebuie

Construirea sau, mai degrabă, neconstruirea autostrăzilor în România a trecut deja de domeniul istoriei recente și este deja parte din folclor.

Așa că nu am fost surprins, dar am fost încântat să descopăr Jocul autostrăzilor, produs autentic românesc, atât din punct de vedere al realizării, cât și al tematicii.

Așa cum îl arată și numele, jocul te pune în situația de a construi diverse autostrăzi, prin dobândirea cărților de joc aferente orașelor de pe traseu.

În funcție de numărul obținut la un zar, jucătorii se deplasează pe hartă cu pioni de diverse culori (în imaginea de mai sus, am încercat să redau apartenențele politice ale unor orașe mari din România), iar cărțile de autostradă se obțin în felul următor:

”Atacatorul” mizează cu o carte de sabotaj cu valoare negativă, iar ”apărătorul” (adică deținătorul cărții respective) ripostează, dacă poate, cu o carte sau mai multe de valoare pozitivă egală sau mai mare.

Aici e punctul în care Jocul autostrăzilor își vădește atât inteligență, cât și umorul.

Acele cărți au diverse valori și prezintă totodată evenimente și apucături arhicunoscute, care au subminat dezvoltarea României din 1989 încoace.

Le aveți în imaginea de mai jos și nu le-am ales așa doar pentru că acelea negative sunt mai distractive. Nu, pur și simplu sunt mai multe cărți cu valoare negativă, pentru că asta e situația în țărișoara noastră.

Dovada supremă a hazului de necaz care i-a animat pe creatorii jocului este valoarea atribuită promisiunilor electorale, după cum puteți vedea.

Însă, e tot atât de adevărat că uneori astfel de gogoși vândute electoratului fac diferența în alegeri.

Jocul autostrăzilor are marele merit că, printr-un mecanism ludic coerent, reușește să redea un tablou larg și sugestiv al unui fenomen economic, politic și social.

E clar, românii pot prinde pe oricine din urmă, în orice domeniu, inclusiv al jocurilor de societate.

Și o da Cel de Sus să avem și autostrăzi peste vreo câteva decenii.

P.S. Mulțumesc celor de la libraria online Libris pentru un joc cât o serie de reportaje de-ale lui Tolontan.

Schimbarea de paradigmă nu e doar un concept corporatist

”Schimbarea de paradigmă” e o expresie întinată de utilizarea excesivă în limbajul de lemn corporatist sau politicianist.

Dar conceptul este unul de mare importanță pentru fiecare dintre noi, pentru că reprezintă o abilitate cognitivă esențială, aceea de a nu rămâne blocat pe un anume mod de gândire și de a reuși să adopți altul, în vederea atingerii anumitor obiective.

Dacă nu vi se pare necesar, gândiți-vă numai câți oameni aveți în jur care refuză să accepte anumite aspecte ale existenței, chiar dacă li se prezintă fapte și dovezi.

Sunt mulți factori care conduc la o astfel de îngustare a minții și a lupta contra ei nu e deloc ușor.

Așa că orice prilej de a exersa simpla abilitate de a-ți modifica perspectiva este binevenit.

Mai jos aveți trei jocuri abstracte care te obligă să faci exact asta.

***

Qwirkle este un joc care poate fi asemănat cu rummy-ul sau cu dominoul și totuși este mai mult decât atât.

Piesele sunt de șase tipuri, atât de formă, cât și de culoare, și trebuie plasate astfel încât să se formeze serii bazate pe una dintre cele două categorii.

Provocarea este să pendulezi permanent între a urmări asocierile de un fel sau altul, iar efortul mental sporește pe măsură ce numărul pieselor plasate pe masa de joc crește.

Nu lipsesc încordări plăcute ale atenției și calcului probabilităților, abilitățile indispensabile, la rându-le, pentru o capacitate sănătoasă de luare a deciziilor.

***

Set este un joc de cărți aparent simplu, dar care devine foarte solicitant când provocarea cognitivă pe care ți-o ridică se desfășoară într-o cursă cu ceilalți.

Jocul constă dintr-un set de cărți care au inscripționate diverse simboluri, în număr de unu, doi sau trei, de diverse culori, modele sau forme.

Pe masă se plasează doisprezece cărți, iar fiecare dintre jucători are de găsit un set de trei care fie au aceleași caracteristici, fie le au pe toate diferite.

Aceste două variante de cerințe pun probleme de concentrare și de adaptare la o paradigmă în continuă schimbare.

În primul caz, e foarte lesne să fii sedus de un set de trei cărți, ca să constați la o privire atentă că una dintre ele are ceva diferite de celelalte două.

În al doilea caz, e la fel de ușor să greșești, crezând că ai găsit trei cărți diferite , pentru ca apoi să observi (sau, mai degrabă, adversarii tăi) că două au o mică trăsătură în comun.

Se poate juca individual, pentru antrenament, sau împotriva mai multora, pentru a descoperi cât de mare e impactul presiunii asupra abilităților cognitive.

***

Quarto încununează acest triumvirat de jocuri binefăcătoare pentru mine, cu un mecanism ludic simplu, dar de mare efect.

Urmaș îndepărtat al X și 0, jocul te provoacă să formezi o linie de patru din piese care au ceva în comun: culoare, formă, înălțime sau textură.

Obișnuit fiind cu un aspect uniform al pieselor, caracteristic multor astfel de jocuri abstracte, poți foarte lesne să ignori că un astfel de șir de patru poate include elemente care par altminteri foarte diferite.

Chiar și dacă ar fi inclus doar această provocare, Quarto ar fi fost un joc excelent, însă o prevedere scurtă a regulamentului îl transformă într-unul strălucit, de-a dreptul.

Tu alegi ce piesă plasează adversarul pe tabla de joc.

Și invers, evident.

De aici rezultă nevoia de a fii extrem de atent la situația existentă și de a face alegerea de așa natură, astfel încât să beneficiezi cât mai mult de pe urma ei, indiferent ce decizia ia oponentul. Un exercițiu de flexibilitate și gândire anticipativă care concurează cu acela care a făcut din șah un joc care a străbătut veacurile.

Jocul ca evadare

Castelul familiei d’Este din Ferrara este un moment închinat puterii.

Este impozant, este înconjurat de apă, pentru a-l face inaccesibil, iar în interior are două mari părți.

Cea de sus încântă prin decorațiuni, atât prin realizare, cât și prin tematică (există inclusiv o sală dedicată unor sporturi din epocă).

Cea de jos tulbură, pentru că este compusă dintr-o rețea de celule care par mai înfricoșătoare decât cele din Palatul Dogilor, de pildă. Unele au încă aerul jilav și oprimant care invită la deznădejdea unei sentințe fatale.

Nu-mi imaginez cum un deținut ar fi putut scăpa de acolo. De aceea, nu e de mirare că pereții acestor hrube sunt ticsiți cu inscripții, prin care nefericiții captivi și-au exprimat furia sau resemnarea sau și-au găsit o palidă formă de evadare prin artă.

Dintre toate formele de a amăgi universul carceral care mi-au ieșit în cale până acum, aici am găsit-o pe cea mai spectaculoasă.

O aveți în imaginea de mai sus.

De menționat că niciunul dintre membrii personalului castelului, oricât de îndatoritori ar fi fost, nu m-a putut lămuri pe deplin în privința acestei creații aparte, așa că tot ce veți citi în continuare sunt presupunerile mele.

După cum se vede, este vorba despre o suprafața ca a tablei de șah, dar de formă circulară.

În jumătatea inferioară a desenului, pătratele albe conțin diverse silabe.

Citite în normal de la stânga la dreapta, par a proclama nevinovăția autorului și a deplânge ghinionul de a fi ajuns acolo.

Dar nu cred că a depus atât efort doar pentru atât. Fără a fi cunoscător la limbii italiene, cu atât mai puțin a variantei sale ferrareze renascentiste, tot mi s-a părut că, urmând diverse trasee pe tabla de joc, am putut compune diverse cuvinte. Și chiar dacă unele nu erau reale, sunau plauzibil.

Într-un cuvânt, m-am jucat.

Mă aventurez să spun că pentru asta l-a folosit și artistul necunoscut.

Și-a umplut timpul încercând să-și păstreze mintea vie.

Ca unul care îndrăgește jocurile de societate, mărturisesc că am simțit o emoție autentică simțind conexiunea cu acest om care a trăit acum sute de ani.

Și mi-a confirmat, încă o dată, că ludicul e hrană pentru sănătatea mintală.