Alt joc căruia i-ar sta bine ca film

Iată că, după Lost Horizon, mi-a ieșit în cale încă un joc video căruia i-ar sta bine ca film, cu condiția să încapă pe mâna unui cineast priceput.

Se intitulează Memoria și are o structură narativă care invită automat la o percepție cinematografică.

Există două personaje, pe ale căror povești le parcurgi alternativ și, pâna la final, curiozitatea de a afla care e legătura dintre ele e zgândărită permanent.

Primul este un tânăr păsărar înzestrat cu niscaiva abilități magice, protagonist al unui joc anterior, Chains of Satinav, unde a întâlnit-o pe iubita sa, o zână transformată acum în corb.

Pentru a dezlega vraja care a metamorfozat-o, are de elucidat enigma unei prințese care trăise cu sute de ani în urmă și care, după ce străbătuse ținuturi misterioase și periculoase, ajutată de un toiag vorbitor și sarcastic (da, da, și e personajul cel mai savuros), dispăruse din istorie.

Ambele planuri te pun în situații tipice acelui tip de joc numit odinioară Quest: interacționezi cu diverse personaje, alegi liniile de dialog potrivite, explorezi împrejurimile, găsești obiecte, le combini uneori și le utilizezi pentru a rezolva diverse situații care duc acțiunea mai departe.

Un adaos inedit și bine integrat ansamblului ludic constă în vrăjile din arsenalul fiecărua dintre cei doi protagoniști. Exploatarea lor te face să simți că ești într-adevăr într-un basm, acela care începe cu nemuritoarea formulă:

Era odată ca niciodată, că daca n-ar fi, nu s-ar mai povesti…

Mizanscena locurilor pe care le străbați este artistică de-a dreptul, fiind limpede că sunt mâna unui desenator iscusit și care a răspuns cerințelor realizatorilor cu foarte mult stil.

Ce m-a impresionat, însă, cel mai mult a fost substratul intelectual complex al jocului.

Narațiunea din Memoria e foarte matură, dar nu în sensul negării imaginației, ci mai degrabă al motivației personajelor, în special cel al prințesei.

Uneori e colțoasă peste măsură, alteori e agresivă, iar ceea ce o mână pare chiar un impuls revanșard.

Însă te dai de ceasul morții să rezolvi provocările jocului, doar ca să mai parcurgi un capitol din povestea ei.

Căci aceasta este esența.

Timpul, zeitate implacabilă, n-are putere asupra noastră cât timp depănăm povești.

Sau cât timp suntem subiect de povești.

Insula iubirii

Acum că v-am atras atenția cu un titlu de mare însemnătate pentru români, rămâneți un pic aici, ca să vă spun despre un joc de societate foarte frumos realizat și cu o semnificație care îi depășește simpla condiție de experiență ludică.

Se numește Harmonies, a fost elaborat de Johan Benvenunto și ilustrat de Maeva da Silva și îl pune pe jucător în situația de a construi treptat relieful și vegetația unei insule, astfel încât să atragă cât mai multe animale.

Tipurile de relief sunt câmpia, muntele, cursurile de apă sau copacii, care sunt reprezentate de piese plasate în interiorul suprafeței insulei, în încercarea de a le exploata cât mai mult proprietățile și a scoate maximul de puncte din configurația lor.

Mecanismul jocului aduce cu acela din foarte cunoscutul The Settlers of Catan sau chiar cu al legendarului joc de Go, căci o viziune de ansamblu este necesară, pentru a plăsmui insula cea mai atrăgătoare din punct de vedere faunistic.

Dar aceste puncte nu sunt nici pe departe suficiente pentru a câștiga o partidă de Harmonies, acesta decizându-se în urma animalelor care ajung să populeze insula, reprezentate în joc de cărți care înfățișează sugestiv și simpatic diverse tipuri de animale, de pe toate meridianele și latitudinile.

Provocarea cogntivă și intelectuală cea mai mare din Harmonies este să balansezi în permanență între, pe de o parte, relieful în continuă expansiune al insulei, influențat și de disponibilitatea pieselor din centrul mesei, și, pe de alta, de oportunitățile de câștig oferite de cărțile de animale.

E solicitant, dar plăcut și util să fii astfel nevoit să planifici și să te adaptezi din mers.

Pe lângă toate acestea, Harmonies mai oferă și ceva destul de rar întâlnit în lumea vastă a jocurilor de societate – te îndeamnă subtil să contempli mesajul mai amplu pe care îl are de oferit.

De pildă, la partida inaugurală, când nu era rândul meu să plasez piese sau să achiziționez cărți, m-am delectat remarcând că, aproape inconștient, mi-am construit o insulă cu multe cursuri de apă și păduri, cu un aer tropical, populată de mulți papagali colorați și mamifere de apă.

După cum vedeți, un alt jucător a optat pentru o insulă cu o mai puternică prezență antropică.

Ajuns aici, mărturisesc că am omis deliberat să vă spun că și omul e reprezentat în joc prin piesele care reprezintă case.

Ca acestea să genereze puncte, e nevoie să fie înconjurate de cel puțin forme de relief diferite.

Un mod foarte elocvent al realizatorilor de a ne reaminti că suntem parte a naturii, nu separați de ea.

Și uite așa ajung iar la titlul emisiunii de pomină și la subtitlul ei:

Cine iubește nu lasă.

De acord.

Cine iubește natura, nu o lasă să moară.

Pixeli puțini, neuroni mulți (2)

Nu îmi întrebați cum am găsit timp, dar cumva am reușit și am avut de-a face și desface cu încă o serie de jocuri video care întrebuințează pixeli puțini și neuroni mulți.

***

The Colonel’s Bequest – un joc care e deja un fel de artefact arheologic, pentru că, vă vine să credeți sau nu, e făcut înainte de 1990.

Cadrul este curat de Agatha Christie: în America perioadei interbelică, o tânără studentă e o invitată de o prietenă pe moșia tipic sudistă a unchiului ei cel ciufut, s-au adunat rubedeniile acestuia, una mai dubioasă ca alta.

Rolul jucătorului este să exploreze continuu și să fie martor la cât mai multe dintre evenimentele macabre care se desfășoară treptat. Un mecanism ludic care poate părea greoi (mie, unuia, așa mi s-a părut în The Last Express), dar arhitectura conacul și a plantației este atât de sugestiv, iar tensiunea se acumulează atât de bine dozat, încât, după atâtea decenii, povestea rămâne captivantă.

Mă întreb dacă Rian Johnson, care e deja la treia ecranizare de acest gen, a jucat în copilărie The Colonel’s Bequest.

***

Sam & Max Hit the Road – un joc care lasă în urmă cu mult chiar și cel mai recent film The Naked Gun când vine vorba de ridicolul inteligent pe care îl propune.

Un câine cu alura și voce de Humphrey Bogart și amicul lui, un iepure hiperactiv și sadic, sunt detectivi particulari și le solicitată anchetarea dispariției de la circ a unui Yeti și a posibilei lui iubite, acrobata cu gât de girafă.

Și asta e doar premisa.

În investigația lor parcurg un fel de periplu turistic deșucheat prin toată America, iar personajele întâlnite sunt devastator de amuzante.

Ca joc, mă tem că abundă în situații de-a dreptul obscure, pe care un om cu diagnosticul sănătos la cap nu le-ar soluționa în veci, însă asta nu prea contează.

Dialogurile, de o inteligență și incorectitudine politică de neconceput azi, sunt atât de distractive, încât, ca să poți continua și să ai parte de mai multe, merită să trișezi și să te uiți pe Internet pentru ponturi.

Sau poți chiar să urmărești jocul rezolvat de cineva pe Youtube, e ca un film de animație pe care n-ar mai avea nimeni curaj să îl facă azi.

***

I Have No Mouth And I Must Scream – când am pornit prima dată jocul acesta, am avut un șoc dublat de o plăcere indescriptibilă.

Am descoperit că lumea aceasta a aventurilor ludice video, pe care o consideram lejeră, chiar și în cele mai elevate forme ale ei (vezi Indiana Jones and the Fate of Atlantis), poate să îți răscolească sufletul de-a dreptul.

Pornind de la povestirea SF eponimă a lui Harlam Ellison, jocul ne transpune într-un viitor post-apocaliptic, în care o entitate AI roasă de ură (discursul acela de la început!) și-a ales cinci victime pentru a le tortura, construindu-le experiențe virtuale în care își retrăiesc cele mai intense coșmaruri și păcate.

Știu că deja sună intens, dar aflați că unul dintre cei cinci este un alter ego al doctorului Mengele, iar bucata lui e puțin spus tulburătoare.

Nu că restul te-ar menaja mai mult.

Deși jocul este despre traumă și suferință, a-l parcurge te învață multe despre izbăvire și iertare.

***

Seria Blackwell – am folosit cuvântul ”serie”, pentru că mă refer conjugat la The Blackwell Bundle, care include patru episoade distincte, și la The Blackwell Epiphany, un joc distinct, apărut ulterior și care ne oferă un deznodământ al peripețiilor dinainte.

Ideea de la care pornește totul este inedită și excelent exploatată.

O tânără jurnalistă descoperă că are abilități de medium (ca in serialul eponim cu Patricia Arquette), ba mai mult, moștenește de la mătușa ei (la rându-i urmașă a mamei sale, bunica protagonistei) un companion-fantomă, un tip sarcastic și simpatic.

Împreună, au de ajutat stafiile care populează New York-ul, dezlegând misterele deceselor lor și conducându-i spre locul liniștii eterne, folosind-se atât de calitatea palpabilă a jurnalistei, cât și de abilitățile fantomei, care poate trece prin ziduri, de pildă.

Realizată de aceeași echipă care ne-a oferit The Shivah, seria uzează de tehnologii moderne, precum mail-ul sau motoarele de căutare, iar cazurile rezolvate sunt excelent scrise și invită la reflecție asupra mozaicului în perpetuă schimbare care este natura umană.

Nu ader la opinia generală că jocul final este cel mai bun, însă, ca ansamblu, este o poveste emoționantă și plină de învățăminte.

***

Milkmaid of the Milky Way – un joc mai simplu decât toate celelalte de pe această listă, însă suficient de solicitant și de pitoresc, să merite locul pe această listă.

Protagonista este o lăptăreasă din zona fiordurilor norvegiene își vede văcuțele răpite de o navă extraterestră, așa că pornește pe urmele lor, rezultatul fiind o aventură pasionantă și amuzantă, scrisă în rime.

Da, ați citit bine, toate replicile și textele acestui joc sunt rimate, iar versurile sunt foarte bine întoarse din condei, indiferent de situație.

Mecanismul acela al îmbătrânirii și tinereții este deștept utilizat narativ, iar morala poveștii este despre a merge mai departe și a nu te lăsa ținut în loc de trecut, indiferent cât de atașat ești de acesta.

Adăugam la asta că Milkmaid of the Milky Way este creația unui singur om (!) și avem o experiență ludică pe care merită să o răsplătim încercând-o și delectându-ne cu ea.

Un joc căruia i-ar sta bine film

Eram mai deunăzi în fața televizorului, am nimerit la începutul de la Raiders of the Lost Ark pe un post și, deși îl știam aproape pe de rost, pur și simplu nu m-am putut desprinde de el și l-am văzut încă o dată.

Au reușit Steven Spielberg et comp. o combinație de acțiune, pseudo-erudiție și umor care e de-a dreptul irezistibilă.

Nu e de mirare atunci câtă plăcere am simțit regăsind această formulă reluată foarte inspirat în jocul Lost Horizon.

Trama narativă, personajele și stilistica acestuia sunt vădit și asumat preluate din capodopera filmică amintită.

În perioada interbelică, un fost soldat, sarcastic, dar omenos, pleacă în căutarea unui prieten dispărut în Tibet, face echipă cu o tipă cu limbă ascuțită, cu care are și un vag trecut amoros și îi împiedică pe naziști să descopere niște artefacte misterioase, care le-ar da o putere nepermis de mare.

Pe parcurs călătorește pe tot mapamondul (Tibet, India, Maroc, Germania, Hong Kong), are de-a face cu personaje pitorești, supraviețuiește multor încercări și rezolvă tot felul de enigme.

Curat Indiana Jones, însă jocul are un merit colosal, acela că, deși folosește locuri comune, le insuflă o viață nouă.

Acest aer proaspăt și captivant e rodul mai multor calități îngemănate.

Una este realizarea de excepție. Decorurile prin care are loc acțiunea sunt superb conturate, cu un realism augmentat de unele tușe de somptuos, care nu fac decât să sporească aerul de aventură documentată și spectaculoasă.

Am folosit deliberat termenul ”documentată”. Un alt lucru care se distinge este câtă grijă pentru detalii istorice și culturale au manifestat realizatorii.

Exemple sunt nenumărate, de la informațiile despre Societatea Thule la modul fidel în care este redat Castelul Wewelsburg, cu forma sa triunghiulară aparte.

Nici titlul jocului nu este întâmplător ales, căci protagonistul Fenton Paddock are de deschis poarta către Shambala, miticul regat din Tibet, iar romanul omonim al lui James Hilton (precum și ecranizarea extraordinară a lui Frank Capra) a contribuit masiv la a impune Shangri-La și legenda unei Atlantide tibetane în conștiința colectivă.

Nu în ultimul rând, ca orice joc de aventură (numit odinioară ”Quest”), și Lost Horizon te provoacă în a-ți pune mintea la contribuție întru rezolvarea a tot felul de situații, unele uimitor de ingenioase, multe presărate cu un strop de umor. Îmi vin acum în minte realizarea discului de patefon sau ațâțarea unui mascul mânios de Argali, capra sălbatică a culmilor himalayene.

Ecranizări de jocuri video s-au mai văzut.

Unele sunt execrabile.

Mă încumet să spun că din Lost Horizon ar ieși un film a-ntâia, pentru simplul motiv că e conceput ca un film interactiv.

Un film pasionant, erudit și amuzant.

Nu sunt niciodată de ajuns astfel de prilejuri să evadăm din realitatea cotidiană și să ne întoarcem mai bogați la ea.

Jocuri tari cu coloane sonore așijderea

Nu ascund că, atât din punct de vedere al divertismentului, cât și al educației, jocurile video au îndeplinit pentru mine un rol semnificativ alături de cărți și filme, iar o latură a lor unde gusturile mi-au fost cultivate în profunzime a fost aceea a componentei muzicale de care au beneficiat.

Mai jos aveți o listă de zece jocuri video cu coloane sonore remarcabile, care, în lumea cinematografiei, ar concura la Oscar cu siguranță:

***

Command & Conquer: Red Alert – e drept, primul joc de strategie pe care l-am văzut vreodată a fost cel dintâi Command & Conquer. Mi-aduc și acum aminte, cum, elev de gimnaziu pasionat de extraordinara serie despre Al Doilea Război Mondial intitulată Battlefield, ședeam alături de prietenul care juca și urmăream cu ochi uimiți desfășurarea ostilăților dintre GDI și The Brotherhood of Nod, permițându-mi chiar să fac unele sugestii tactice din când în când.

Însă din această serie, Red Alert este titlul pe care l-am parcurs eu însumi pe îndelete. Un joc mai puțin original ca idee și narațiune, dar cu aspecte tehnice îmbunătățite și o complexitate sporită, toate însoțite de o coloană sonoră formidabilă, care îmbină house, tehno și uneori trance, în timp ce, foarte des, pe fundal se disting zgomotele unor bocanci mărșăluind implacabil.

***

Quake 2 – posteritatea a înregistrat mai mult Quake 3, pentru impulsul pe care l-a dat înfruntărilor umane în rețea, iar, din punct de vedere muzical, cel dintâi joc Quake este aureolat de contribuția auditivă a celor de la Nine Inch Nails, însă, pentru mine aceasta a rămas experiența care s-a imprimat cel mai adânc între sinapse, nu ultimul rând grației coloanei sonore.

Un amestec de rock industrial, tehno și chiar rave, antrenant și brutal, impecabil potrivit senzației că ești ultimul reprezentant al omenirii într-un infern populat cu arătări organice sau robotice coșmărești.

***

Atomic Bomberman – o creație ludică delirant de distractivă, care a dus, probabil, la distrugerea multor tastaturi, mai ales când era jucată la două mâini.

Adrenalina sărea de limitele normalului când încercai să eviți bombele adversarului și să le plasezi în labirint pe cele proprii, iar coloana sonoră contribuia masiv la asta, printr-o sonoritate tehno, house și rave cum numai în anii ’90 s-a putut compune.

Ascultând-o din nou, pot să jur în anumite momente că e un album nedeclarat al celor de la Prodigy.

***

Age of Empires – din punct de vedere intelectual și tehnic, Age of Empires 2 este un joc net superior acestuia. De fapt, pasiunea mea pentru istorie a primit un imbold hotărâtor de la succesorul jocului de față, însă acesta, pe lângă faptul că mi-a prilejuit una dintre primele mele victorii memorabile într-o încleștare de strategie cu un oponent uman, a avut coloana sonoră care m-a impresionat mai mult.

Un ansamblu de sunete tribale, așa cum se cuvine unei povești despre zorii civilizației, împletite în melodii fie impetuoase, fie tensionate discret, așa cum se auzeau filmele în anii ’90.

Iar incantația preotului era o melodie hazlie în sine.

***

FIFA: Road to World Cup 98 – când am luat la liceu, mai că n-am făcut greva foamei, ca să-i conving pe părinții mei să îmi ia un calculator nou, capabil să ruleze, în primul rând, acest joc, pe care îl încercasem la un prieten și mă înrobise prin modul (realist pentru vremea aceea) cum simula sportul-rege.

Când, într-un final, m-am putut dedica lui o vară întreagă, am descoperit că îmi plăcea să petrec neobișnuit de mult timp în meniurile de tot felul.

Motivul?

Melodiile excepționale de pe fundal, multe de pe albume de la Chrystal Method, la care se adăuga emblematicul cântec cu titlu metatextual – Song 2 – al celor de la Blur.

***

Omikron: The Nomad Soul – un joc care începe formidabil (personajul din altă dimensiune care se adresează direct jucătorului și apoi cotitura narativă extraordinară de mai târziu), o ia încetișor în jos, ajungând la final să pară repetitiv și neinspirat, atât intelectual, cât și estetic.

Rămâne, totuși, memorabil, orașul bladerunnerian din primul capitol și cele trei secvențe realizate cu tehnologia grafică a jocului, reprezentând trei melodii ale lui David Bowie, care a contribuit, de altfel, la toată coloana sonoră, ba chiar apare, cumva, și drept personaj (nu zic mai multe, e una dintre revelațiile importante ale poveștii).

Mărturisesc că stima mea pentru David Bowie, pe care nu l-am înțeles niciodată pe deplin ca expresie artistică, a crescut enorm după ce l-am regăsit aici, dar și ca actor în The Last Temptation of Christ sau Zoolander.

***

Gorky 17 – un joc cu o atmosferă de un macabru foarte reușit, care urmărește un grup de soldați NATO trimiși a explora o fostă bază sovietică unde se zvonește că ar fi apărut creaturi ciudate, așa cum a plăsmuit imaginarul colectiv după accidentul de la Cernobîl. Arhitectura spațiilor explorate e lugubră, luptele care au loc pe ture (ca într-un joc de șah) sunt palpitante, iar aceste două dimensiuni ale jocului sunt potențate de coloana sa sonoră.

Sunete ambientale, zvâcnete prevestitoare de rău și arii triste, amestecate precum într-un Stalker și mai întunecat.

***

Kingpin: Life of Crime – un joc FPS (First-Person Shooter) foarte îndrăzneț pentru vremea lui, care explora lumea tenebroasă a gangsterilor, dar nu aceia stilați a la Scorsese, ci unii cu cefe late și slinoși, care nu ezită să dea cu o țeavă ruptă și să înjure spurcat de tot.

Odiseea protagonistului care supraviețuiește unei bătăi serioase și își ia treptat revanșa pe toate straturile acestui univers interlop este însoțită în mod puțin spus adecvat de o coloană sonoră cu un ritm rap meseriaș rău, la care se vedea gheara celor de la Cypress Hill.

***

Tropico – poate cel mai complex dintre jocurile de pe această listă, o simulare amuzantă, dar și ilustrativă a înseamnă să fii șef de stat și să ai de armonizat (sau zdrobit) toate grupurile de interese din interior, balansând pe plan extern între cele două mari puteri ale Războiului Rece.

Calea dictatorială sau democratică pe care o apuci (și alegerea nu e niciodată simplă, credeți-mă) în a conduce această insulă caraibiană fictivă se desfășoară pe niște acorduri de muzică latino gen merengue sau salsa de toată frumusețea.

Jocul a avut un așa succes, încât a avut până acum cinci continuări, iar fiecare a avut grijă să aibă o coloană sonoră de excepție.

Însă prima dintre ele rămâne cea mai bună.

***

Prince of Persia: Sands of Timejocul cel de demult a fost unul de legendă, însă acest pariu de a-l reface în mod tridimensional a zămislit o altă capodoperă.

Acrobațiile protagonistului, demne de un Tom Cruise (mă mir că nu i-a venit ideea asta încă), narațiunea în care timpul nu este un râu, ci un ocean, și, nu îl ultimul rând, coloana sonoră fac din această aventură ludică una de neuitat.

În timp ce sfidezi gravitația și înfrunți hoarde de inamici manifestându-ți abilitățile marțiale demne de un Jet Li, ai de ascultat o superbă îmbinare de acorduri de rock și unduiri orientale, ca într-o 1001 și una de nopți, actualizate pentru secolul XXI.

De poveste.

Ancheta unui vis în piatră

Anul acesta, în cadrul ședinței anuale a UNESCO, una dintre cele mai frumoase construcții din lume – Castelul Neuschwanstein – a fost înscrisă, într-un final, pe lista Patrimoniului Material al Umanității.

Împreună cu alte edificii ridicate de Ludwig al II-lea, regele tragic al Bavariei, castelul a primit această recunoaștere ca urmare a unei pledoarii cu titlu sugestiv: Vise în piatră.

Într-adevăr, și privindu-l din afară, și pătrunzând în interiorul său, ai impresia că e un vis amplu, că e viziunea unui artist care, deși n-a dăltuit nimic cu propria mână, a imaginat un spațiu în care să se refugieze dintr-o lume reală brutală, plină de intrigi și de prejudecăți.

Ca să celebrăm distincția acordată acestei minuni a lumii, haideți să rememorăm rolul Castelului Neuschwanstein într-una dintre cele mai spectaculoase povești spuse vreodată prin intermediul unui joc video.

Este vorba despre The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, continuare a legendarului Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

Față de predecesor, realizat în stil clasic point-and-click, acest joc a fost elaborat de Jane Jensen și echipa sa drept un fel de film interactiv, cu actori și spații reale, o tehnologie populară în prima jumătate a anilor ’90, care a dat însă greș de destule ori, încât să devină desuetă rapid.

Nu și aici, însă, rezultatul fiind o narațiune la care jucătorul participă activ, prin acțiunile sale generând scene filmate care curg ca un thriller cu accente supranaturale făcut de un Alfred Hitchcock sau, mai nou, de un Robert Eggers.

Ajută la această experiență extraordinară și calitatea interpretărilor, în frunte cu a lui Dean Erickson drept Gabriel Knight și Joannei Takahashi drept Grace Nakimura, dar și a impresionantei documentări investite în construirea acțiunii.

Pe parcurs, jucătorul discută cu o sumedenie de personaje cu accente germane delicioase (vezi cazul comisarului Leber), citește scrisori, jurnale, librete și explicații din muzee, descoperă o operă pierdută a lui Richard Wagner (din care care chiar ascultăm o parte), rezolvă situații și conflicte (unele afurisit de grele) și călătorește prin locuri reale din Bavaria (Marienplatz din Munchen, Herrenchiemsee, Bayreuth, Altotting) în încercarea de a desluși suita de crime comise de un licantrop, cu filiații, para-se, tocmai în epoca lui Ludwig al II-lea, ba chiar și precedându-l.

Printre destinațiile vizitate este și superbul Castel Neuschwanstein, unde ai parte chiar de un veritabil tur al încăperilor celor mai importante, însoțit de un audioghid și de explicații nenumărate, dar și de surprize, care adaugă piese importante la puzzle-ul narativ al jocului.

Deși nu prezintă cele mai dificile lucruri de rezolvat, cele două secvențe petrecute în castelul care i-a inspirat pe cei de la Disney te fac pur și simplu să călătorești cu mintea și să visezi.

Vise în piatră, exact cum și-a dorit Ludwig al II-lea însuși.

Evadări din Star Wars

Un tip de joc de societate care cunoaște o mare răspândire este cel numit generic escape game, adică ansamblul de puzzleuri care trebuie rezolvate secvențial și care sunt aranjate, cu mai mult sau mai mare succes, într-o narațiune.

Am încercat câteva de-a lungul timpului, precum cel petrecut într-o Moscovă lugubră sau cel care te pune într-un fel de Codul lui da Vinci, dar, de departe, cel mai reușit care mi-a ieșit până acum în cale este Star Wars: Unlock!.

Jocul face parte din seria amplă a jocurilor Unlock!, care explorează diverse tematici și universuri fictive cunoscute, așa că sunt extreme de curios cum le-au integrat pe celelalte acestei provocări intelectuale și cognitive, pentru că aici le-a ieșit extraordinar de antrenant și de coerent.

Ca și alte produse de gen, și Star Wars: Unlock! face uz de cărți numerotate, care, descifrate adecvat, conduc la alte cărți și te fac să înaintezi în poveste.

Noutatea excelent adaptată experienței ludice ca ansamblu este că ai nevoie și de o aplicație de smartphone, în care introduci coduri găsite pe parcurs, dar și efectuezi diverse operațiuni, de o diversitate uluitoare.

Explorezi împrejurimile cu un binoclu (iar pentru asta chiar trebuie să miști telefonul), ștergi de zăpadă geamul unei navete prăbușite, conversezi cu R2-D2, străbați labirintul unui sistem de ventilații, reconstitui mesaje sonore criptate și multe altele.

Această combinație de material (cărțile, impecabil realizate) și digital (aplicația, cu tot meșteșugul ei) te transpune de-a dreptul în universul Star Wars, cu mult mai pregnant decât o fac cele mai recente trei producții cinematografice, bunăoară.

Ajută la asta și cele trei scenarii pe care le propune jocul.

Primul este unul familiar, punându-te în pielea lui Luke Skywalker pe planeta Hoth din debutul filmului Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back. Tot ce vă aduceți aminte se întâmplă ludic și aici: pățania cu peștera de gheață, asaltul înfricoșătoarelor AT-AT și acul pe care îl găsești de cojocul lor sau spargerea blocadei spațiale.

Cel de-al doilea scenariu te aduce în ipostaza unui mercenar capturat pe o navă imperială și toate peripețiile lui în a evada, în a-și recupera nava și marfa de contrabandă și de a scăpa nevătămat din sânul flotei dușmănoase, moment când, cu mijloacele specifice jocului, ești prins într-o secvență de-a dreptul spectaculoasă.

În cel de-al treilea scenariu, cel mai dificil de soluționat, ești un spion imperial cu misiunea de a se infiltra în orașul sfânt de pe Jedha (care în Rogue One: A Star Wars Story preia pitoreștile peisaje naturale și urbane ale Iordaniei), pentru a identifica o rețea de rebeli și a o anihila.

O varietate superbă, la capătul căreia te vezi supus unui paradox.

Deși Star Wars: Unlock! îți cere să evadezi, la final ești și mai abitir captiv în acest univers fictiv inegalabil.

De la distanță omori mai ușor

Urmărind știrile despre conflictul dintre Israel și Iran, am remarcat cât de distructiv și impersonal a ajuns războiul.

Când cei din Hamas au lansat atacul neașteptat care a declanșat această spirală a violenței care a culminat acum, a fost vorba, totuși, despre o operațiune aparținând trecutului, cu trupe terestre nevoite să se coordoneze, cu oameni care au fost puși în situația să apese pe trăgaci pentru a-i ucide pe semenii lor.

Faza aceasta, însă, e a dronelor și rachetelor care vin din văzduh și seamănă distrugere, fără ca aceia care au apăsat pe buton să îi vadă la față pe aceia pe care i-au condamnat la moarte.

Iar această abstractizare sporește oroarea, tot așa cum Facebook-ul i-a încurajat pe mulți să fie mai agresivi în exprimare, simțindu-se apărați de distanța asigurată de mediul digital.

Ajung astfel la două jocuri pe calculator pe care am avut ocazia să le încerc și care au ilustrat foarte sugestiv cât de seducătoare este această capacitate distructivă manifestată de departe.

Unul este Alpha Centauri, urmaș spiritual al seriei Civilization, dar pe care chiar reușește să o depășească, îndrăznesc să spun, printr-o complexitate și o profunzime net superioare.

Dacă la început, pentru a-ți înfrunta adversari, ești nevoit să construiște varii vehicule și echipamente terestre, spre finalul jocului, când tehnologia a evoluat exponențial, ai la îndemână odioasele Planet Busters, care poate rade de pe fața planetei un oraș ridicat cu trudă și toate împrejurimile sale în câteva secunde.

Singurul lucru care te împiedică să le folosești este convenția planetară împotriva unor astfel de arme neloiale, dar și aceasta poate fi abolită, dacă manevrezi lucrurile în plenul adunării.

Ca și în lumea noastră, linia dintre pace și anihilare stă în aderarea la niște reguli. Care nu sunt imuabile.

Celălalt joc este Defcon, al cărui titlu elocvent, care face trimitere la Defense Readiness Condition, scala de alertă a forțelor armate americane, în care nivelul cel mai de sus este 5, adică război total, inclusiv nuclear.

În experiența ludică virtuală, terenul de joacă este mapamondul întreg, iar scopul tău este să îți dezvolți și plasezi arsenalul și flota, astfel încât, la declanșarea iadului pe pământ, să fii cât mai pregătit să îți distrugu adversarul.

Jocul e lent, dar are o atmosferă neliniștitoare, ba chiar terifiantă, alimentată de coloana sonoră tensionată, precum și grafica minimalistă.

Trădarea și atacurile neașteptate nu sunt doar opțiuni de luat în calcul, ci strategii recomandate.

Și aici, ca și în Alpha Centauri, viețile omenești sunt doar cifre de lucrat în minus.

Să sperăm că în lumea palpabilă în care trăim, abstractizarea asta a războiului nu o să ajungă tot acolo.

Cine suntem? De unde venim? Încotro ne îndreptăm?

Acum mai mulți ani, Laurențiu, prietenul și mentorul meu într-ale jocurilor video, se declara încântat de o creație de gen, intitulată The Talos Principle.

Acum sunt în măsură să îi dau dreptate și să ma raliez entuziasmului său față de această realizare intelectuală care depășește simpla condiție de divertisment.

Îl văd pe The Talos Principle ca pe un urmaș spiritual al Portal, alt joc de legendă, cu care împărtășește câteva caracteristici.

Se desfășoară la persoana I.

Jucătorul este ghidat de o voce demiurgică și memorabilă.

Arhitectura spațiilor pe unde peregrinezi este impecabilă, atât ca design, cât și fac funcționalitate ludică.

Presupune rezolvarea unor puzzleuri fizice, prin utilizarea unor tehnologii existente în joc; în cazul de față, finalitatea este, în cea mai mare parte a situațiilor, obținerea unei piese de Tetris, încă un semn al influenței covârșitoare a ideii simple, dar geniale a lui Alexei Pajitnov.

Când dai de cap unui astfel de puzzle, te simți incomensurabil de deștept.

Cel mai important, deși mecanismul jocului este repetitiv, pe parcurs se construiește o poveste consistentă și profundă.

Ambele narațiuni vizează raportul omului cu Inteligența Artificială, însă aici lucrurile se despart.

Dacă Portal are un ton macabru, dar savuros, The Talos Principle are ample ambiții filosofice, îmbinând motive biblice și proiecții despre transhumanism și amestecându-le cu influențe din alte culturi, pentru a propune o alegorie a ce ne face cu adevărat oameni.

Pe măsură ce înaintezi, dincolo de frustrarea cauzată de unele puzzleuri afurisit de dificile, te vezi confruntat cu sfârșitului inexorabil, atât indivividuale, cât și a omenirii.

Poate că jucătorii înrăiți vor glisa rapid peste componenta emoțională a jocului, pe care o vor considera o glazură ne-necesară.

Însă, pentru mine, e la fel de importantă ca provocarea cognitivă și îmi permit să parafrazez puțin cuvintele finale ale acelui personaj feminin care apare periodic sub forma unor amintiri, pentru că sunt marea lecție din The Talos Principle:

It is good to be human.

Paris, jeu t’aime

În deja îndelungata mea aventură pe tărâmul jocurilor de societate, am constatat că există două mari trăsături care trebuie întrunite, pentru ca o astfel de creație să fie de succes – designul intelectual și designul stilistic.

Paris: La Cité de la Lumière reușește rara performanță de a le avea pe amândouă la nivel foarte înalt.

Strict din punct de vedere al provocării pentru celulele cenușii, jocul vizează acea inteligență spațială necesară în șah sau Tetris.

Realizat de Jose Antonio Abascal Acebo pentru doi participanți, mecanismul ludic are două faze, cea a plasării plăcuțelor rectangulare care sugerează caldarâmul și cea a plasării clădirilor, piese de diverse contururi, acest din urmă aspect apropiind Paris: Orașul luminilor de legendara creație a lui Alexei Pajitnov.

Dincolo de complexa configurație grafică pe care jucătorii sunt nevoiți să o gestioneze, există diverse metode prin care îi poți pune bețe în roate adversarului, toate vizând suprafața de joc și exploatarea ei.

Și aici ajungem la componenta artistică, căruia avem a-i mulțumi lui Oriol Hernandez, atât de reușită, încât nu mă mai satur să o contemplu.

Jocul este plasat într-un Paris de Belle Epoque, adică sfârșit de secol XIX, când cel mai frumos oraș al lumii își desăvârșea înfățișarea și introducea unul dintre beneficiile modernității, iluminatul public.

E o perioadă de efervescență culturală, e epoca lui Rodin sau Toulouse-Lautrec, iar toate acestea se regăsesc în joc și sunt utilizate cu mare efect.

Acele acțiuni speciale, prin care îți sporești avantajul sau deturnezi mutările adversarului se prezintă sub forma unor cărți poștale, extraordinar concepute și care te transpun în acel fin de siecle glorios.

Inclusiv broșura cu regulamentul are un aer de gazetă de epocă, iar asta nu face decât să sporească plăcerea de a te cufunda în provocarea multiplă a acestui joc.

Ernest Hemingway spunea că există doar două locuri pe lume unde putem trăi fericiți – la Paris și acasă.

Cu Paris: La Cité de la Lumière, le avem pe amândouă deodată.

P.S. La mulți ani prietenilor de la Libris, care mi-au oferit acest joc și care de curând au împlinit 34 de ani de muncă în slujba luminării noastre, a tuturor.