Parasite în câmpul muncii

De ceva timp, cinematografia sud-coreeană a preluat stindardul de la cea japoneză.

Asta nu înseamnă că aceea din arhipelagul nipon nu mai produce filme de calitate (vezi Drive My Car), însă ce erau Akira Kurosawa, Yasujiro Ozu sau Kenji Mizoguchi sunt acum Bong Joon Ho sau Park Chan-wook.

Creatori puternic ancorați în cutumele și specificul societăților lor, dar ale căror filme suprind atât de bine zbaterile condiției umane moderne, încât sunt recunoscute pretutindeni.

Dovadă stă salba de Oscaruri câștigate de Parasite și nu cred că greșesc cu nimic când spun că No Other Choice (Eojjeolsuga eobsda) e o continuarea naturală a sa.

Ambele demonstrează cum, din cauza inechităților și presiunii socio-economice, un om altminteri de treabă este împins la acte de fărădelege dintre cele mai rele.

Acesta este un aspect remarcabil al peliculei lui Park Chan-wook care poate fi ușor pierdut din vedere – chiar și după ce întreprinde cele mai abominabile fapte, protagonistul tot nu ni se pare un monstru, ba chiar are destule scăpărări de umanitate.

După ce își pierde slujba la o fabrică de hârtie, personajul principal din No Other Choice, pater familias cu doi copii, are așa dificultăți în a-și găsi o alta în domeniu, încât, pentru a-și spori șansele la o prinde un ultim post apărut, hotărărăște să își suprime concurenții.

Ceea ce e o doar crasă simplificare a spectacolului amuzant, grotesc și inteligent pe care cineastul sud-coreean îl desfășoară cu un deplin control al coerenței și al efectului scenic.

Râzi, te înfiori, reflectezi și apoi ciclul se tot repetă în varii forme până la final.

Lee Byung-hun, cunoscut întregii omeniri din Squid Game, duce acțiunea cu acea combinație de expresivitate și angajament fizic pentru care nu mai prididim să îl firitisim pe un Leo DiCaprio, bunăoară. Actorului asiatic îi iese cu o ușurință care ne demonstrează, încă o dată, că Hollywoodul nu mai este vârful, ci maxim primus inter pares în ceea ce privește calitatea în film.

Lee Byung-hun nu e singur, ci are și o consoarta de mai mare dragul, jucată irezistibil de Son Ye-jin, iar dinamica relației lor este atât de complexă și savuroasă, că ar putea fi subiectul unei pelicule separate.

Cu macabru hitchcockian, umor coenian și o coloană sonoră mozartiană, No Other Choice ar fi putut fi noul Parasite, dacă n-avea ghinionul să nimerească într-un an foarte spornic cu candidați cu pretenții la Oscar.

Dar cred o să-l vedem acolo, măcar la categoria Film internațional.

Are Park Chan-wook grijă să le dea la gioale contracandidaților.

Să privim pictura! (CXXV)

Maria Maiorescu

Am umblat prin mai multe muzee ale lumii și am constata că de fiecare dată când îmi iese în cale un portret realizat de Goya, rămân cu ochii pironit asupra lui.

Avea spaniolul ceva special în a suprinde, fără să pară că își propune neapărat asta, întreaga viață a acelui personaj, atât interioară, cât și exterioară.

Am regăsit această capacitate de sinteză psihologică într-un portret al Mariei Maiorescu de la Muzeul de Artă al României, semnat de Constantin Lecca.

Soție a lui Ioan Maiorescu și mamă a lui Titu Maiorescu, n-a avut o viață ușoară, chiar dacă aparținea unei clase sociale superioare.

Și-a urmat soțul peste tot unde l-au dus misiunile diplomatice și activitățile didactice, ba chiar a fost despărțită de acesta de evenimentele revoluției pașoptiste, fiind nevoită să pribegească prin diverse orașe, purtându-și cei doi copii (Titu și Emilia) după ea.

Și s-a descurcat, așa cum ne spune figura ei înfățișată de Lecca: dârză, ușor asprită, dar nu învinsă.

O figură care constituie punctul focal al picturii, o figură care iese în evidență ca urmare contrastului deliberat pe care artistul îl realizează între fundal și haine, pe de o parte, și năframa care îi acoperă capul, pe de alta.

Dacă un străin care nu știe cine a fost Maria Maiorescu vede acest portret, va crede că a e al unei membre al unui ordin de călugărițe dedicate ajutorării celor din zonele cele mai năpăstuite zone ale globului.

Într-un fel, nu s-ar înșela.

Părinți … Copii (Perspective literare)

Ca o continuare a explorării relațiilor problematice dintre părinți și copii, ilustrate de filmul lui Jim Jarmusch, Father Mother Sister Brother, vin și două romane, care, deși din arii culturale diferite, spun aceeași eternă poveste a dihotomiei a înstrăinării și afecțiunii dintre generații.

Unul se intitulează The Corrections, este plasat în America la începutul decadei 2000 și îl are drept autor pe Jonathan Franzen.

Celălalt are titlul Acasă, pe Cîmpia Armaghedonului, se întinde într-un mediul rural al României comuniste și este scris de Marta Petreu.

În ambele, o căsnicie disfuncțională a părinților are efecte profunde (și dăunătoare) asupra copiilor, care, ajunși la maturitate, au de înfruntat devianțe de tot felul.

Ce este interesant pentru cititorul român de vârstă medie este cum se regăsește în trăirile din ambele cărți.

Bunicii și părinții noștri provin, în mare parte, de la satele supuse colectivizării și privațiunilor din perioada așa-zis socialistă, având de dus și povara unor mentalități apăsat patriarhale, care s-au mai estompat treptat după, dar rămân încă active în rândul unui segment considerabil de populație.

Pe de altă parte, dramele din Occident, cu falia crescând dintre generații, ne-au cuprins treptat și pe noi, iar aici frescă amplă psihologică a lui Franzen devine tot mai aplicabilă.

Deși funcționează foarte bine în tandem, există o diferență stilistică demnă de meționat între cele două romane.

Americanul echilibrează tragedia (degenerarea facultăților mintale ale tatălui e la fel de sfâșietoarea precum a unui Anthony Hopkins sau Victor Rebengiuc) cu umor și multă înțelegere față de scăderile umane ale tuturor personajelor.

Românca, în schimb, face din suferință un obiectiv. Cam trei sferturi din carte este reușită literar și funcționează impecabil emoțional, însă, în ultima pătrime, pare ca devine deja un fel de voluptate gratuită a pătimirii.

Poate că noi, românii, încă nu știm să facem pace cu trecutul și cu ceea ce este numit modern ”traumă transgenerațională”.

Învățăm treptat, însă, că n-avem încotro.

Pentru că toți suntem supuși poeziei de mai jos, pe care o reiau, după ce a fost cheia înțelegerii multor cărți științifice despre aporia asta relațională:

Au dat-o-n bară, şi tatăl tău, şi mama.

Poate fără să vrea, dar au comis-o rău.

Cu-ale lor erori te-au îndopat, ia seama,

Şi-au mai plusat cu-erori din jur, de dragul tău.

(This Be the Verse de Philip Larkin, în traducerea lui Petru Dimofte)

Părinți … Copii

E început de 2026, iar în acest an, ca în oricare altul, cele mai grele lucruri de gestional vor fi relațiile cu ceilalți.

Iar dintre acestea, cele mai complicate rămân cele dintre părinți și copii.

O știe religia, o știe arta, o știe chiar și un regizor cu gust pentru poetic și ermetic precum Jim Jarmusch, care ne propune propria explorare a acestei dileme în Father Mother Sister Brother.

Filmul este compus din trei părți relativ egale ca lungime, în care părinți (în general cu înclinații spre artă) și copii adulți, cu un grad pronunțat de înstrăinare, fac încercări de a se reconecta, cu rezultate derutante sau chiar jenante.

Prima componentă a tripticului are loc într-o zonă montană din SUA, a doua în Dublin, iar ultima în Paris, dar există multe filiații între cele două, mesajul global fiind că această aporie relațională este universală.

Există și multe elemente scenice comune, unele simboluri recurente și câteva mini-situații amuzante care reapar ca un liant între aceste mici piese de teatru fin absurb.

De menționat că una dintre chestiunile care se repetă în varii forme este cea a banilor. Cu tot simțul lui estetic, Jarmusch știe cât de mult otrăvește partea financiară relațiile dintre oameni și, deci, cele dintre părinți și copii.

Ca în alte creații ale acestui cineast, cum ar fi sublimul Ghost Dog: The Way of the Samurai, interpretările sunt minimale, ca o filosofie Zen aplicată actoriei.

Membrii distribuției au înțeles misiunea și s-au achitat de ea fără greșeală și fără excepție.

Aceasta este, poate, calitatea supremă a filmului.

De la Adam Driver (eheee, ce departe a ajuns în ochii mei!), Cate Blanchett sau Charlotte Rampling nu te-ai aștepta la altceva, dar e formidabil să constați că nu sunt cu nimic deosebiți față de Mayim Bialik, Indya Moore, Luka Sabbat sau Vicky Krieps, aceasta din urmă având și argumentul suplimentar că și-a făcut intrarea în lumea mare a cinematografiei alături de nimeni altul decât Daniel Day-Lewis în Phantom Thread.

Și, pe lângă ei, mai este și inimitabilul Tom Waits, cântărețul cu voce cavernoasă, care, ce-i drept, a mai cochetat cu actoria (vezi Seven Psychopaths al lui Martin McDonagh), așa că n-ar trebui să fiu surprins de ce realizează aici.

Și totuși nu pot să nu declar ritos că e precum Kevin Spacey în The Usual Suspects.

Nu zic mai mult, vă las să vedeți Father Mother Sister Brother și să descoperiți singuri.

Vă avertizez, însă, că e nevoie de răbdare.

Dar nu e ăsta, până la urmă, ingredientul necesar a supraviețui relațiilor cu semenii noștri, mai ales cei cu care împărtășim niște gene?

Noi și AI-ul

În 2007, în pachetul promoțional numit Orange Box, care conținea nemaipomenitul Half-Life 2 și cele două episoade care i-au urmat (despre care am vorbit aici), cei de la Valve au introdus și un joc scurt, numit Portal.

Era un bonus pentru fani, dar s-a dovedit a fi o capodoperă cu o viață proprie.

Folosind același mecanism de tip FPS (First Person Shooter), Portal îi punea pe cei care îl jucau în situația de rezolva varii puzzle-uri tridimensionale, folosind singura unealtă disponibilă, o arma care deschidea două porți, una albastră, alta portocalie, oriunde era posibil, adică pereți, plafon sau podea.

Intrând pe una, ieșeai automat pe alta, iar de aici a rezultat o sumedenie de situații fabulos de ingenioase, fiecare dintre ele soluționată aducându-ți o doză masivă de dopamină și de încredere în propriile facultăți mintale.

Ca tramă narativă, Portal te punea în situația de învinge manevrele unei entități de Inteligență Artificială, numită GlaDOS, care pare inițial că e un ghid binevoitor, dar care se dovedește treptat a fi sadică și foarte rău intenționată.

Glasul ei plat (minunat redat de actrița Ellen McLain), chiar și în cele mai dușmănoase momente, e în sine o emblemă a caracterului specific al oricărei interacțiuni pe care le avem sau le vom avea cu AI-ul.

Portal a avut un succes enorm, 120% binemeritat, iar realizatorii și-au folosit toată inspirația pentru a scoate în 2011 Portal 2, în care tot ce era bun în predecesor a fost păstrat, iar tot ce a fost adăugat nou a fost excepțional.

Puzzle-urile au devenit și mai complexe, iar narațiunea a dobândit dimensiuni noi, căci în afară de inteligenta GlaDOS, mai avem de-a face cu o entitate AI, una incompetentă, pe nume Wheatley (excelent animată de glasul lui Stephen Merchant).

Repet, suntem în 2011, când discuțiile despre Inteligența Artificială erau încă preponderent teoretice, însă realizatorii acestor două jocuri intuiau că în relația cu această minte electronică, omul se va confrunta cu potențiale pericole, dar și cu informații și rezultate eronate, pe care unii le iau de bune.

Eu însumi l-am testat pe ChatGPT (vedeți că l-am personalizat folosind un pronume?) și, nu o dată, am primit niște răspunsuri care nu aveau valoare faptică, iar când i-am semnalat asta, a acceptat erorea cu nonșalanță.

Adăugați la asta noianul de produse audio-vizuale de doi lei (numite în engleză ”slop”), și devine limpede că ficțiunea din Portal și Portal 2 e de-a dreptul vizionară.

Cum va răzbi omul într-o lume dominată de o GlaDOS sau de un Wheatley?

Cum o face și în cele două jocuri.

Activându-și toate resursele cognitive.

Mobilizând-și atenția.

Solicitându-și capacitatea de corelație

Înarmându-se cu perseverență.

Dezvoltându-și răbdarea.

Respingând limbajul gol de conținut al instituțiilor și corporațiilor.

Neabandonând în niciun moment umorul.

Cu toate astea, ne păstrăm șansele intacte, chiar și când AI-ul va fi ubicuu și omniscient.

Să privim pictura! (CXXIV)

Petrecere cu lăutari

O latură a lui Theodor Aman pe care i-am descoperit-o mai târziu este aceea a pictorului scenelor mondene ale societății românești din a doua jumătate a secolului al XIX-lea.

Hrănit cu patrimoniul Muzeului de Artă din Craiova, îl asociam cu precădere unor scene istorice de inspirație romantică și unor portrete superbe, dar sobre ale protipendadei din care făcea el însuși parte.

La Muzeul de Artă al României din București, însă, există câteva lucrări în care îl vedem explorând cromatica și lumina impresioniste, zugrăvind în același timp cu multă subtilitate farmecul și metehnele celor avuți.

Niciuna dintre aceste picturi nu e mai sugestivă ca Petrecere cu lăutari.

Exuberant din punct de vedere al coloritului și luminozității, tabloul are două părți distincte.

Cea din dreapta este întruchiparea plictiselii. Deși beneficiază de un fundal sonor animat (vezi mai jos), participanții la sindrofie nu par să se bucure prea mult de viață. Nu doar oamenii sunt atinși de acest morb, ci și câinii, așa cum îi înfățișează Aman cu mult umor.

Ca validare a acestei stări de spirit vin nenumăratele opere literare pe care le-am citit și care o descriu în profunzime, ci și propria experiență.

La diverse concerte, la care artiștii se dădeau de ceasul morții să îi anime pe spectatori, căci din energia lor se hrănesc ei înșiși, am văzut auditori placizi, care se uitau la ceas sau, mai nou, la telefon.

Iar muzica era a-ntâia, credeți-mă.

În partea stânga a tabloului se găsesc lăutarii, iar acolo pânza pulsează de viață. Parcă auzi tot ansamblul de instrumente, ba chiar și strigăturile celui care își acompaniază vocal cobza.

Ca un argument suplimentar al antitezei pe care o construiește Theodor Aman, examinați cu atenție decorurile celor două grupuri.

La cel al plictisițișor sunt mai multe statui, copii frumoase estetic, dar lipsite de suflare.

La cel al lăutarilor e vegetație luxuriantă, adică viață care pulsează.

Și, tot acolo vedem unde se găsește leacul pentru acest mal de siecle care nu cruță nicio epocă, nicio țară, indiferent cât de prospere ar fi.

Acea fetiță nenumită se apropie de lăutari captivată.

Ea încă e curioasă.

Ea încă prețuiește dedicarea.

Ea e încă în viață.

Ea să fie modelul nostru pentru noul an și pentru toți care vor urma.

Credință în suspans

E șmecher Rian Johnson.

Când s-a apucat să transpunsă în cheie modernă mistere semnate de Agatha Christie, credeam că e pură pasiune pentru un fel de narațiune care n-o să moară niciodată.

Însă regizorul-scenarist se folosește de atracția pe care un astfel de film ne-o stârnește fără greș, pentru a strecura comentarii despre ce i se pare în neregulă în societate în acel moment.

În Knives Out era neîncrederea patologică în imigranți.

În Glass Onion era ipocrizia și caracterul nasol al marilor moguli din tehnologie.

Acum, în Wake Up Dead Man, este radicalizarea religioasă, foarte pregnantă în SUA, dar nu numai, însoțită de un discurs teologic care incită la ură, nu la comuniune.

Însumate, toate aceste mesaje de subtext îl plasează pe Johnson spre stânga spectrului ideologic, fapt care le place unor, le displace altora, dar nici unii, nici alții, nu-i pot nega meritul de a le integra perfect unor povești pline de suspans și de personaje memorabile.

Un preot (Josh O’Connor) exilat de propriile apucături impulsive într-o parohie mai mică, descoperă că noul său șef de-acolo (Josh Brolin) e onanist declarat, tiran fără jenă și asupritor al unui grup restrâns de enoriași, care îi suferă sudalmele fără crâcnească.

Când respectivul profet care scuipă smoală și pucioasă oratorică este asasinat, bănuielile cad pe noul venit, care încerca să impună un dram de decență, iar asta îl aduce în scenă pe Benoit Blanc al lui Daniel Craig.

Deja acest personaj al său nu mai e noutate și probabil pentru a combate această uzură imagologică, e conturat și mai filfizon ca înainte, apropiindu-se astfel de un Hercule Poirot, dar e limpede că lui Craig îi place rolul acesta mai mult decât să se strofoace drept 007.

Pentru că detectivul nu ne mai ia ochii așa mult, avem ocazia să fim impresionați de Josh O’Connor, care, spre deosebire de omoloagele Ana de Armas și Janelle Monae din peliculele precedente, devine veritabil protagonist al acțiunii, nu doar pion al ei. Lejeritatea cu care exprimă o gamă foarte largă de reacții emoționale îl recomandă pentru partituri și mai mari pentru viitor.

Ca în orice producție din seria Knives Out, distribuția este de marcă și face o treabă excelentă.

Jeremy Renner, Jeffrey Wright, Thomas Haden Church sau Cailey Spaney sunt la post, Mila Kunis adoptă o ipostază atipică pentru nurii ei, cea de polițistă dintr-o bucată, iar Glenn Close e, așa cum o știm, o actriță pur și simplu mare.

Nu vă ascund că Wake up Dead Man are o coerență a suspansului nițel inferioară chiar și lui Glass Onion, de aceea nu cred că Rian Johnson va reuși să marcheze un hattrick și să înhațe o nominalizare la Oscar și pentru acest scenariu.

Dar nu contează, îi aștept următorul film ca un investigator care adulmecă după un nou caz.

Reflecții în alb

Michael Kenna este unul dintre principalii exponenți ai artei fotografice minimaliste.

Găsindu-mă la Muzeul Guimet din Paris pentru o altă expoziție, am descoperit-o și pe a sa, intitulată Silver Haikus, reunind imagini surprinse în peregrinările sale asiatice.

Dincolo de fascinantul proces tehnic, migălos și de durată, de a transforma o imagine din realitate în poezia vizuală distilată pe care o puteți admira mai jos, fotografiile sale mi-au catalizat redactarea unor haiku-uri mentale chiar când le vedeam prima dată.

Pe câteva dintre ele le aveți mai jos.

***

Bruma dimineții

Adevărul se schimbă

Fior

***

Vin cocorii

Suntem egali

Căutare

***

Eu sunt mic

El e mare

Metropolă

***

Forme moi și

Siluete curbe

Chin

***

Trăim așa

Cum visăm

Singuri

***

Linie cu linie

Toate duc

Acolo

***

Spre mântuire

Mergi neabătut

Tentații

***

Să învățam de

La stejar și de la

Trestie

***

Întâmplarea a făcut ca, în preajma transcrierii din memorie a acestor haiku-uri, să îmi iasă în cale două imagini care s-au încadrat artei lui Michael Kenna, așa că le-am imortalizat și le-am folosit ca sursă de inspirație la rându-le.

***

Impulsuri electrice

Sinapse doritoare

Conștiință

***

Acolo sus e

Libertate și

Necunoscut

Bestiarul din HOMM3

În lumea jocurilor video, Heroes of Might and Magic III se bucură se o stimă imensă.

Nu este primul din serie, așa cum îl arată și titlul, nici ultimul, dar este fără îndoială cel mai reușit.

Echilibrul dintre grafică, mecanism de joc și narațiune este desăvârșit, iar un ingredient care a contribuit, fără îndoială, la succesul său perpetuu (un amic de vârsta mea spunea că l-a redescoperit după 20 de ani) este bogăția ansamblului de creaturi fantastice care îl populează.

Mânat de nostalgie și spirit cărturăresc, m-am cufundat în a analiza și categorisi acest bestiar imens din HOMM3, cum îl prescurtează afectuos fanii.

Se cuvine a oferi întâietate mitologiei Greciei antice drept sursă de inspirație. Există o sumedenie de creaturi care provin din legendele vechii Elade și care și-au găsit loc în acest joc.

La orașul de tip Rampart, prima unitate pe care o poți recruta este Centaurul, creatura jumătate om, jumătate cal, care, în poveștile antice se prezintă în multiple ipostaze, ba negative, precum Nessus care îi face figura lui Herakles, ba pozitive, precum înțeleptul Chiron, dascăl al multor eroi, precum Tezeu, Iason sau Ahile.

Tot în orașul Rampart există și Pegas, calul înaripat care l-a însoțit pe eroul Belerofon în peripețiile sale, inclusiv în tentativa de a cere socoteală lui însuși Zeus în Olimp. De menționat că acea clădire din oraș care trebuie construită pentru a putea avea acces la unitățile Pegas se numește Enchanted Spring, ceea ce face trimitere la izvorul născut din lovitura copitei acestui bidiviu fermecat și care era sursă de inspirație pentru poeți și artiști.

În orașul de tip Stronghold, printre cele mai puternice unități se numără Ciclopul, uriașul brutal cu un singur ochi, a cărui caracteristică în joc este că aruncă bolovani la distanță, leit reacția lui Polifem după ce o pățește după întâlnirea cu Ulise. De menționat că acea clădire care permite accesul la Ciclop se numește Cyclops Cave, trimiterea la același episod faimos din Odiseea.

În orașul de tip Dungeon, o unitate bună de aruncat în focul luptei corp la corp este Minotaurul, bestia cu trup de om și cap de taur. Nu cred că e o surpriză că se recrutează din clădirea numită Labyrinth, iar versiunea îmbunătățită a unității – Minotaur King – are ca armă acea secure cu două tăișuri care este unul dintre simbolurile civilizației cretane străvechi.

În orașul de tip Dungeon mitologia greacă este bine reprezentată.

Aici putem recruta Medusa, una dintre cele trei Gorgone (vezi mai jos), creatură cu trup de șarpe și trunchi și cap de femme fatale, care se deplasează cu un sâsâit amenințător și are abilitatea de a împietri unele unități adverse, leit ca în poveștile de demult.

Tot aici ne putem folosi de mobilitatea și agresivitatea Harpiilor, creaturi înaripate cu cap de femeie și gheare ascuțite, care, conform legendei, îi răpeau regelui Phineus mâncarea și doar intervenția lui Iason și a argonauților lui potolindu-le temporar.

În orașul de tip Inferno, versiunea superioară a unității Hellhound (el însuși un laitmotiv și în alte mitologii, precum cea scandinavă) este Cerberul, gardianul lumii subterane, reprezentat, bineînțeles, cu trei capete.

În orașul de tip Tower, unitatea cea mai puternică este Gigantul, iar versiunea sa îmbunătățită, Titanul, o asociere foarte potrivită, căci aceștia sunt stăpânii Universului până când sunt doborâți de zeii olimpieni. Știind asta, nu cred că e o întâmplare că, pentru a-i recruta, ai nevoie de clădirea denumită Cloud Temple, care și seamănă ca design cu un templu grecesc antic.

În orașul de tip Cove, cel dedicat apei, unitatea cea dintâi este Nimfa, având ca versiune îmbunătățită Oceanida, întruchipări ale caracterului feminin fluid și mlădios, foarte prezente și influente în mitologia greacă din Antichitate.

În orașul de tip Fortress, avem alte două creaturi din Legendele Olimpului.

Una este Gorgona (vezi mai sus), denumirea generică a acelor surori cu privire hipnotizantă, dintre care cea mai cunoscută era Medusa. Deoarece în forma de femei-șarpe deja exista în joc o astfel de unitate, aici Gorgona este reprezentată ca o bovină masivă, care își păstrează, însă, ochii care pot aduce sfârșitul nefericitului asupra căruia se opresc.

Alta este Hydra, cea mai puternică unitate din Fortress, o făptură reptiliană masivă, cu mai multe capete, evidentă trimitere la monstrul pe care îl are de înfruntat Herakles în cea de-a doua muncă a sa, la fel cum clădirea de unde se recrutează, Hydra pond, este aluzie la zona mlăștinoasă unde legendara creatură își afla bârlogul.

Ca un adaos, pe hărțile din extensia neoficială Horn of the Abyss există o așezare denumită Wineyard, unde se găses unitățile Satyr, emblematicii oameni-țapi băutori care îl acompaniau pe Dionisos.

După ce al mitologiei grecești, bestiarul medieval are o contribuție marcantă la atmosfera din Heroes of Might and Magic III.

Multe unități par desprinse din cărțile lui Tolkien.

În orașul de tip Rampart, avem Goblin și Hobgoblin, Wolf Rider și Wolf Raider (una dintre cele mai intense secvențe din The Lord of the Rings: The Two Towers îi are pe aceștia în prim-plan), Orc și Orc Chieftain, relație care te duce imediat cu gândul la aceeași trilogie a lui Peter Jackson.

În orașul de timp Rampart îi avem pe cei de cealaltă parte a baricadei: Dwarf (curat Gimli ca design), Wooden Elf (curat Legolas), dar și Dendroid Guard și Dendroid Soldier, care seamănă cu puternicii Ents din The Lord of the Rings.

Nu lipsesc nici alte prezențe obișnuite ale folclorului medieval:

Tot în orașul de tip Rampart avem și pe Ogre, ceea ce s-ar traduce în română drept ”căpcăun”, ceea ce explică și de ce versiunea superioară a unității, Ogre Mage, poate utiliza vraja Bloodlust, care trimite la apetitul nesățios al acestor monștri.

Nu e de mirare că orașul Necropolis are o galerie largă de creaturi care trimit la lumea morților.

Prezența vampirilor, a scheleților și a zombilor nu poate mira pe nimeni, dar aici mai există și Wight și Wraith, ambele cuvinte anglo-saxone arhaice denumind apariții spectrale ale decedaților care încă nu și-au încheiat socotelile cu lumea celor vii.

Tot din categoria spiritelor care stau aproape de oameni sunt și unitățile Imp și Familiar din orașul Inferno. Cei dintâi denumesc un fel de spiriduși puși pe pozne mai mult sau mai puțin funeste (Puck al lui Shakespeare), iar cei din urmă un fel de asistenți ai isprăvilor vrăjitoarelor medievale.

Alte creaturi înrudite tematic sunt din categoria celor neutre, întâlnite pe parcursul jocului în diverse scenarii: Pixie și Sprite sunt mici zâne înaripate (precum Tinker Bell din Peter Pan sau cele care o iau razna în Harry Potter and the Chamber of Secrets); Leprechaun este un spiriduș bătrân și cu pălărie din basmele irlandeze; Troll-ul este, așa cum îl știm, un uriaș masiv, capabil de ample distrugeri, dar fără prea multă minte.

Contrar părerii încetățenite, un Gremlin, care apare ca unitate inițială în orașul de tip Tower, nu are o istorie atât de îndelungată, căci a apărut în imaginația colectivă la începutul secolului XX, denumind un fel de spiriduș răuvoitor (vezi Imp mai sus), care sabota munca inginerilor din domeniul aviației, care atunci era la începuturi.

O subcategorie aparte a bestiarului medieval care se regăsește în Heroes of Might and Magic III este cea a animalelor fantastice.

În orașul de tip Castle, o unitate de bază este Griffin (în română, ”grifon”), maiestuoasa creatură care îmbină trupul unui leu și aripile și capul unui vultur. Un simbol des întâlnit în heraldica medievală, dar și în decorațiunile castelelor și catedralelor din acea perioadă.

Un alt simbol medieval emblematic este și Gargoyle (în română, ”gargui”), care se regăsește ca unitate în orașul Tower.

Superbul Unicorn, omniprezent în imagologia medievală (vezi seria de tapiserii Doamna cu licornul) este o unitate puternică din orașul de tip Rampart.

Orice jucător de HOMM3 râvnește la a avea dragoni în armiile sale, iar acest monstru de legendă al poveștilor medievale este omniprezent în joc.

Interesant este că, în orașul de tip Fortress, există două unități care provin din creaturi fantastice care au contribuit la imaginea dragonului medieval.

Una este Wyvern, al cărui nume provine dintr-un cuvânt englezesc arhaic care denumește un ”șarpe”, și care, vizual, s-a bucurat de o largă răspândire în heraldică (vezi steagul Țării Galilor).

Alta este Basilisk, creatură reptiliană care își are originile în mitologia greacă, dar care a cunoscut o amplă popularitate în poveștile medievale, unde a dobândit și abilitatea de a-și împietri victimele, prezentă și în acest joc, dar și ca factor decisiv în acțiunea din Harry Potter and the Chamber of Secrets.

Nu lipsesc câteva exemple de inspirație biblică sau din imagologia creștină.

În orașul de tip Castle, o unitate importantă și puternică este Monk (în română, ”călugăr”), a cărui înfățișare este ilustrativă. Interesant este că versiunea sa superioară este Zealot, nume dat membrilor unei secte iudaice care se opunea fervent stăpânirii romane și care a ajuns să denumească pe orice adept fanatic al unei cauze (știu, ne gândim automat și la Starcraft când îi spunem numele).

Tot în orașul de tip Castle este și una dintre cele mai puternice unități din întregul joc – Archangel – care are o înfățișarea după toate canoanele artei creștine și este înarmat cu acea sabie de foc despre care se vorbește în Biblie.

De asemenea, dușmănia acerbă dintre unitățile Angel din Castle și Devil din Inferno poate influența soarta multor bătălii.

Poate cea mai erudită dintre referințele culturale din acest joc este existența a două unități din oralul Infernp – Gog și Magog. Atât în Biblie, cât și în Coran, aceștia sunt dușmani ai divinății, împotriva căreia vor lupta la sfârșitul timpurilor.

Înfricoșătoarea creatură de o forță copleșitoare din orașul Stronghold, Behemoth, o evocă pe cea din Cartea lui Iov din Vechiul Testament, varianta terestră a monstrului Leviathan, un alt nume des utilizat în ficțiune.

Apropiate de spațiul imaginar medieval, deși nu de sorginte creștină, sunt și unitățile Golem (Stone și Metal) din orașul Tower, care, în joc, atât ca trăsături și înfățișare, trimit la creatura de temut plăsmuită de rabinul Loew pentru a-și apăra coreligionarii din Praga de persecuțiile celor din jur.

Deși, după cum am văzut, Heroes of Might and Magic III se inspiră preponderent din mituri și legende europene, nu lipsesc trimiteri la creaturi din sfere culturale diferite de Bătrânul continent.

Lumea orientală a celor O mie și una de nopți este prezentă în câteva ipostaze.

În orașul de tip Tower, o unitate de vază este Genie, adică duhul din lampă eliberat de Aladin întru îndeplinirea dorințelor protagonistului. Designul este cel deja clasic, iar clădirea care permite recrutarea acestora duhuri este numită sugestiv Altar of Wishes.

În joc, dușmanul neîmpacat al unui Genie este un Efreeti din orașul Inferno. În românește efrit, acesta era un alt fel de duh (asemănător cu un djinn), de obicei răuvoitor față de oameni și o apariție constantă în poveștile Șeherezadei.

În câteva dintre istorisirile soției regelui Șahriar apare menționată Pasărea Roc, o creatură înaripată gigantică, în stare să ia în gheare un bivol întreg, și unitate puternică din orașul Stronghold.

Din legendele persane provine unitatea Manticore din orașul Dungeon, adică leul cu aripi și coadă de scorpion, cu diferență că, la origini, avea și cap de om, ceea ce poate genera o paralelă cu statuile Lamassu din palatele asiriene (vezi și Griffin mai sus).

Din mitologia hindusă, preluată ulterior și de budism și jainism, este Naga, șarpe fantastic, de obicei reprezentat cu trunchi de om, care aici se regăsește în orașul Tower, dovadă a originii sale fiind că unitatea din joc are patru brațe.

În orașul neutru Factory există o unitate numită Sandworm. Tentația ar fi să ne gândim la creaturile semizeiști din universul Dune, însă creatorii jocului s-au dus chiar mai departe cu referințele culturale, căci versiunea sa superioară este Olgoi-Khorkhoi, un mitic șarpe de nisip din Deșertul Gobi, pe care unii cercetători se încăpățânează să îl caute, așa cum o fac cu Monstrul din Loch Ness sau cu Yeti.

Tot în orașul Factory se găsește și Coatl, un fel de dragon cu pene, vădit inspirat din miturile referitoare la Quetzalcoatl, una dintre divinităților principale ale panteonului populațiilor mezoamericane cum ar fi aztecii. De menționat și că această unitate poate fi recrutată la clădirea Serpentarium, care aduce cu Piramida Șarpelui cu Pene din orașul Teotihuacan.

Și, nu în ultimul rând, în orașul neutru Conflux, există unitatea Firebird, cu versiunea sa superioară, Phoenix. Un simbol care nu mai are nevoie de nicio prezentare, care a străbătut culturile și veacurile și a ajuns până la noi ca expresie a eternei renașteri din cenușa propriei existențe.

Mă folosesc de această metaforă și îmi exprim speranța că, tot la fel, un joc magnific precum Heroes of Might and Magic III va renaște în inimele a noi și noi generații de jucători cu imaginație de poveste.

Să privim pictura! (CXXIII)

Jucătorul de șah

Când vine vorba de arte, cuvântul ”regie” te duce cu gândul la unele în mișcare, precum dansul sau teatrul sau cinematografia.

Pictura, chiar și când redă tumultul sau viteza, e statică.

Depinde, însă, de măiestria artistului să convingă creierul privitorului că în imaginea imobilă din fața e doar un instantaneu din perpetua deplasare a lumii.

Am găsit, însă, un tablou în care autorul, cu o bună știință remarcabilă, îndrumă ochii celui care îl privește, astfel încât să transmită materiei cenușii ceva anume.

Se intitulează Jucătorul de șah și se găsește la Muzeul de Artă al României.

Cele două picturi schițate în plan secund sunt orientatate astfel încât să conveargă în punctul din care vrea Corneliu Baba să începem traiectoria decodării – chipul aplecat al domnului adâncit în acest străvechi și nobil joc.

Faptul că suferă de calviție este un avantaj, căci jocul luminii de pe creștetul său este încă un semnalizator pentru atenție.

Privirea concentrată se îndreaptă către tabla de șah, și într-acolo ne îndreptăm și noi.

Cele două mâini curbate, imposibil de ignorat, grație impecabilului contrast cu tonurile generale reci ale lucrării, asigură faptul că privirea noastră nu se abate de la traseul stabilit de pictorul-regizor.

Ajunși la destinație – tabla de șah – ni se oferă doar o parte a ei, astfel că mobilizăm imaginația și încercăm să reconstituim configurația întregii situații strategice și, mai ales, persoana adversarului.

Și iată cum, cu o bucată de pânză și niște vopseluri, dar cu o regie impecabilă a lui Corneliu Baba, ne-am realizat propriul film mental.

Mintea e un cinematograf ambulant.